Jeg er en amerikaner. Rundt meg er selskaper startet av enkeltpersoner eller små grupper bare for å eksplodere til store bedrifter med stor størrelse i løpet av få år. KKP, selskapet mest kjente bak EVE Online og Støv 514 startet veldig lite selv. Til tross for suksess med sitt åpne romspill og koblet skytespill, er det islandsk baserte selskapet forsiktig for å vokse for stort eller for fort. Som administrerende direktør Hilmar Petursson sa det,
Det er mye fokus på å lære når du har et større selskap, for å sikre at hele systemet lærer. Det største skiftet var å realisere det. Et stort selskap kan bli veldig dumt, veldig raskt. Jo større gruppen mennesker blir, desto mer mister du effektivitet, fluiditet, kreativitet og innovasjon, med mindre du strukturerer det veldig bra.
Ordene er ærlig forfriskende å høre, og kan forklare en del av hvordan EVE Online har vist seg så vellykket som å fortsatt være like sterk som noen gang ti år etter å ha gått online. Gitt den moderne industriens fokus på massemarkedet og høye spillbudsjettene, har et selskap med et tiår langvarig spillsamfunn og fortsatt med åpenbart rom for å vokse sitt produkt uten å nødvendigvis øke sitt byråkrati, beviser at modellen som nå brukes av de fleste spillbedrifter, er ikke det eneste alternativet.
Poenget er spesielt relevant med de nylig uttrykte frustrasjonene til fortalerne til Xbox Ones originale anti-brukte spill DRM. Både Cliff Bleszinski og Adrian Chmielarz (til høyre) har gått fram for å uttrykke sin sikkerhet, den nåværende modellen for spilldesign og publisering kan ganske enkelt ikke eksistere samtidig som et brukt spillmarked.
Mens de spesielt holder samtalen fokusert på brukte spill med deres insistering, er det større problemet en enkelt av kostnadene. Spillene koster for mye å gjøre, og den nåværende modellen, som Adrian korrekt påstår, er iboende uholdbar.
Ikke alle spillutgivere kan skape EVE Online. Det er fortsatt godt å vite at KKP er forsiktig for å unngå å bli hver spillutgiver.