Innhold
Selv om videospill har eksistert i nesten 60 år, og den gjennomsnittlige amerikanske gameren er 31 år, tror mange fortsatt at videospill er bare for barn. Ingen ansvarlig voksen ville kaste bort tid på å spille videospill når det er viktigere ting å gjøre, ikke sant? Det hjelper ikke at en nylig studie fra University of Chicago fant at menn mellom 21 og 30 år ikke bare hadde mer fritid enn et tiår siden, men bruker mer av den tiden på videospill. Forfatterne hevder også at unge menn faller ut av arbeidsstyrken fordi spill som World of Warcraft er mye mer givende enn jobber.
Jo, skrogabaloo er ikke førsteganget av gamle timere bekymret for at ungdommen røtter hjernen sin med ny teknologi. Det er heller ikke første gang som ikke-spillere spekulert om samfunnets død over videospill. Men som videospill (og kjære titler) blir eldre, stopper mange spillere ikke å spille videospill. Kan voksen og videospill virkelig gå sammen, eller er videospill noe ansvarlig som voksne må gi opp for å være produktive i samfunnet?
Selvfølgelig ikke! Ikke bare kan videospill og voksen sameksistere, men videospill kan bidra til sin vekst på samme måte som andre fritidsaktiviteter bygger karakter og tilbyr utfordrende opplevelser.
Hva er Adulting?
Adulting, ifølge den øverste definisjonen i Urban Dictionary, er "å utføre en eller flere av de plikter og ansvar som forventes av fullt utviklede personer." Eksempler på voksenopplæring inkluderer å betale kredittkortregningen, gå på jobb i tide og velge å ikke kaste nyanse på sosiale medier. Syndt kan vi ikke spille videospill for å betale av våre kredittkortregninger, men det finnes spill som kan hjelpe oss med å huske våre daglige oppgaver.
Habitica kan være et av disse spillene. Det er en produktiv app som gamifies din gjøremålsliste, så det er egentlig ikke et videospill. Men Habitica hjelper deg med å gjøre livet ditt til et spill.
Brukere har tre separate lister: vaner, dagbøker og til-doser. Vaner er noe du vil gjerne bygge inn i en vane. Du får poeng for å gjøre din vane, og du mister poeng og helse hvis du ikke klarer å gjøre din vane. Dailies er i hovedsak to-dos på en tidsplan. For eksempel er noen av mine dagbøker oppgaver som jeg trenger for å fullføre hver dag på jobb. På samme måte får brukerne poeng for å fullføre sine dagbøker og miste poeng og helse hvis de ikke fullfører sin daglige dag. Det er ingen straff for ikke å fullføre en gjøremål. Brukere nivåer opp etter å ha slått en poeng milepæl. Miste all helse, og brukerne dør og går tilbake til ett nivå.
Legg til "Betal kredittkortregning" som en vane, få det gjort, få poengene, og du belønnes for voksenopplæring! Verktøy som Habitica viser hvordan videospill hjelper oss å øve og styrke positiv oppførsel i våre liv.
Videospill oppmuntre til utholdenhet
Noen har presset seg tilbake mot ordet "voksen", og hevder at feiringen av å få tøyet gjort på egen hånd, minimerer dine faktiske prestasjoner. Jeg vil gjerne legge til at voksenopplæring i seg selv blir ofte behandlet som et sluttmål. Du har gjort tøyet ditt. Du har tilberedt en middag mer sunn og komplisert enn å åpne en kan med suppe. Du vokser nå, og du er ferdig. Kombinere voksenopplæring med videospill, og folk kan lære å fortsette å prøve, å lete etter nye utfordringer, og aldri avgjøre dagens resultater.
Sure, tjene en S-rangering i hver enkelt sjefnivå i Cuphead er mye kortere enn å fullføre klesvasket ditt, men prestasjonen er ikke så kult som for eksempel å komme opp med den kreative nye annonsekampanjen på jobb. Imidlertid tjener en S-rang et nivå av utholdenhet og besluttsomhet som ikke nødvendigvis er nødvendig for klesvask. Ja, det er en annen dag å gjøre vaskeri eller en annen mulighet til å komme opp med det nest beste. Det er imidlertid bare en Cuphead. Det er bare en måte å få en S-rangering på. Og selv de få som klarer å tjene en S-rangering for hver sjefsnivå i Cuphead ikke bare stoppe der
På den ene siden går det for S-rang på hver enkelt sjefsnivå i hovedsak å vokse. Det er en svært tidkrevende prestasjon. Det kan være veldig enkelt å si at du tar en pause når du får S-rangen på Rumor Honeybottoms. På den annen side, bare få mennesker som tjener en S-rangering for hvert sjefsnivå, stopper ikke bare der. De kan slutte med Cuphead, men de slutter ikke å lete etter den neste utfordringen. Selv om de tar en pause etter Rumor Honeybottoms, stopper søken ikke nødvendigvis der.
Samlet sett virker ikke voksen- og videospill i siloer. Man kan positivt påvirke den andre. Hvis vi kan sette våre tanker mot å knuse Cuphead Med fullkommenhet, så er vi i stand til å oppnå noe.
Videospill Lær praktisk livskompetanse
Adulting, i henhold til definisjonen, involverer i hovedsak cididian, dagligdagse oppgaver av voksen alder. Betale regninger, matlaging middag, rydde opp og gå på jobb er ikke de mest spennende aspektene av livet. De er heller ikke de eneste aspektene av voksenlivet eller livet. Det er enkelt, og heller lat, å se videospill som irrelevant til virkeligheten. Relevansen er vanskeligere å få øye på i et spill som Mortal Kombat enn i et spill som Kerbal Space Program.
Jeg snakker ikke nødvendigvis om pedagogiske spill og fordelene med å introdusere videospill inn i klasserommet, selv om pedagogiske spill gir muligheter til å lære praktiske ferdigheter og kunnskaper. Jeg mener de mindre åpenbare tilfellene med å lære, som å lære hvordan scoring fungerer i tennis gjennom noen tennis spill. Eller lære geografi og historie i Mario mangler! eller Hvor i verden er Carmen Sandiego? Eller lære om forskjellige dyreliv og klima i Sim Park. Mulighetene er endeløse.
Muhammad Ali sa en gang: "En mann som ser verden på samme måte som 50, som han gjorde ved 20, har gått bort i 30 år av livet." Adulting er viktig, men hvis alt du noen gang gjorde vokste, hva har du gjort for å utvide ditt verdensbilde? Videospill gir verdifulle muligheter til å utvide våre verdensbilder og lære om emner vi ikke ellers kan lære gjennom våre karrierer eller hverdag. Lære om gammel kinesisk historie gjennom Mario mangler! er ikke det samme som å lese en historiebok, eller besøke Kina, eller snakke med en kinesisk historieforsker. Men de sistnevnte tre måtene er ikke de eneste måtene å lære om dem. Og la oss ikke glemme eksponering gjennom videospill kan føre til at noen plukker opp en bok eller snakker med noen de kanskje ikke har uten den første eksponeringen.
Samlet sett oppfattes videospill som sløsing, delvis fordi spilleren ikke beveger seg. Hobbyer som å spille basketball eller lese bøker blir ikke sett med samme denigrasjon. Likevel kan alle tre bygge karakter og la folk vokse som mennesker. Bare fordi videospill ikke er "voksen", betyr det ikke alltid videospill er motsatt, eller at de kommer i veien for å fungere som en individuell, ansvarlig person.