Nine Things Next-Gen Multiplayer Needs to Succeed

Posted on
Forfatter: Tamara Smith
Opprettelsesdato: 20 Januar 2021
Oppdater Dato: 22 November 2024
Anonim
GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch
Video: GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch

Innhold



  • Multiplayer har gått fra den eneste måten å spille, til en standby-funksjon, og på en eller annen måte gjort et stort hopp tilbake til "nyhet" territorium før du endelig får foten igjen. I den moderne gammeldags er multiplayer en stor pengeprodusent på tvers av konsoller, mobil og PC. Til tross for mange år med innovasjoner og erfaringer synes industrien å ha glemt eller unnlatt å innse flere ting som multiplayer spill trenger å gjøre det bra.

    neste

    Lokal Co-op

    Ja, dette er fortsatt en ting, i motsetning til så mange spill å slippe støtte for det. Enten det er et desperat bud for å optimalisere (som Halo 5: Guardians) eller bare kutte på grunn av rushed timeplan (som Killzone: Shadow Fall), har lokal co-op fått den korte enden av staven mellom nå og sluttårene sist -gen. Det må stoppe.

    Vi trenger lokale co-op spill, og ikke bare 2D spill og indie titler. Halo ble født på lokale multiplayer-kamper, og Star Wars: Battlefront la konsollspillere spille sammen på nettet uten en hitch. Venner kan spille spill sammen både online og offline, men mer og mer den funksjonen er utelukket, og det gjør vondt i konsoll generelt.


    Jo flere spill du kan spille sammen med en venn og nyte, jo mer vil du ha dem på egen hånd. Det er bare ikke den samme opplevelsen, bytte kontrolleren frem og tilbake. Ja, du kan ha over hundre spillere på en massiv slagmark med AI-motstandere og fantastiske skriftlige øyeblikk, men du feiler den eldste modusen for multiplayer som eksisterer. Gi oss en grunn til å kjøpe en ny Xbox One eller PlayStation 4-kontroller.

    Mer innhold, ikke større slag

    Dette er en annen ting som hele tiden har skjedd, og er et stort problem for multiplayer. Sony klarte å komme over to hundre spillere som spilte sammen i sitt spill MAG. Det var også så tørt og visuelt bland et spill at det kunne vært en PlayStation 2-tittel i pre-Alpha.

    Noen utviklere har fanget på ideen om at mer innhold er bedre enn større skala, men fortsatt sliter med det. Titanfall tilbys over tjue kart ved lanseringen, og ga ut en masse gratis innholdsoppdateringer, men prøvde også å belaste ti dollar for tre pakker med tre nye kart. Dette var en fryktelig ide, og spillet gav stor fordel ved bare å la alle få de nye kartene gratis.

    Dette burde ikke engang være nyheter for utviklere. I årevis har eldre spill som Ingen lever for alltid og Uvirkelig turnering tilbød gratis kartpakker og nye spillmoduser som oppdateringer, ikke noe du måtte betale rett til å bruke. Splinterende samfunn med betalingsmurer er en av de verste tingene du kan gjøre i multiplayer.

    Hvis utviklere ønsker å ta betalt for noe, bør de faktisk ta notat fra Batman Arkham opprinnelse og belaste for nytt utstyr, eller bedre ennå, Battlefield 4s snarveier. Jeg vet hva du tenker "men det er det verste!" bortsett fra det er det egentlig ikke. Tenk på det.

    Tenk på en verden der alle innholdsoppdateringer er gratis, slik at du stadig har flere og flere spill å spille. Bortsett fra at utgivere fortsatt vil gjøre noe ut av spillet, tilbyr de nye spillere muligheten til å fange opp i progresjonssystemet. De vil fortsatt være nye i spillet og usikker på hvilket utstyr som skal brukes, noe som betyr at balansen opprettholdes. Alt i mellom har du en konsekvent strøm av nye moduser og kart for å spille videre.

    Som kompromisser går, lønner denne seg mye mer for kjernebasen enn den nåværende modellen. Det ville være kjempebra hvis vi bare kunne få innholdet gratis, men ikke alle utgivere og utviklere vil gå for den tilnærmingen. Likevel, noe som tar oss ut av en alder av Sanctum og Plikten kaller-stil betalt for DLC er et velgert skritt mot å ha nytte av spillerbasen.

    Forstå hva vi ønsker fra Online Co-op

    Når jeg

    anmeldt Sunset Overdrive, spillet hadde en utmerket åpen verden som var tigger for to-spiller kampanje co-op. I stedet hadde den en av de blideste åtte spiller horde modusene noensinne opprettet. For mange spill bare takk på online samarbeidende multiplayer uten hensyn til hva modusen trenger. Denne rare misforståelsen av hva vi vil ha i co-op, øker i frekvens, etter hvert som flere og flere samarbeidsprosjekter blir laget.

    Først vil vi leke sammen med likesinnede spillere. Dette er virkelig hva utviklere bør vurdere først når de går fremover. Halo: Nå hadde en av de beste matchmaking filtre ved å spørre deg flere generelle men viktige spørsmål om hvordan du likte å spille Halo Dette hjalp like minded spillere til å samle seg enkelt.

    Dette bør være en standardfunksjon i samarbeid, spesielt når samarbeidet er i hovedhistorikkampanjen. Hvis noen er bare der for handlingen, så koble dem sammen med andre mennesker der for handling. Hvis noen bryr seg om historien, få like hensynsfull spillere ombord med dem.

    Vi trenger også mål som er verdt å spille for. Poenget med samarbeidende multiplayer er at du jobber sammen, mot enden. Dette er grunnen til at samarbeid i kampanjer fungerer så bra, og hvorfor frittstående samarbeidsformer som knapt knytter seg til hovedspillet, faller fra hverandre. Noen spill som Halo 5: Foresatte har gjort skritt for å lukke gapet og integrere co-op i sine historier, men vi har fortsatt mye mer å gå.

    Likevel, å få spillere til å arbeide for et fortellende mål, kan få dem gjennom en eller to ganger, men vi trenger konsekvente, morsomme grunner til å bringe venner sammen. Vi trenger nye taktiske muligheter for å åpne opp i samarbeidspartnere. Vi trenger nye dialogvalg i samarbeidsprosjekter. Vi trenger incitament til å spille i co-op som tilbyr en annen opplevelse, uten å kutte spillere ut av alle muligheter. Fordelene skal være realistiske for spillertallet.

    Online co-op har utviklet seg raskt, helt siden Halo 3 og Borderlands popularisert den. Forhåpentligvis betyr det at disse voksende smerter kan passeres like raskt.

    Virkelig dynamiske nivåer

    Å la oss ha en nivå på en bygning i Battlefield 4 var imponerende tilbake på PlayStation 3 og Xbox 360. Nå, med hardware tilgjengelig for utviklere, bør vi se mye mer dynamiske elementer på nivåer, og ikke bare i skyttere. Hvis noe, trenger flere spill å se på noen av Sonys nyere spill for inspirasjon.

    Ta bakkjøringsnivået i Uncharted 3. Når nivået åpnes, er et lag et fly som forbereder seg på å ta av. I mellomtiden er det andre laget på et sett med bevegelige lastebiler, jager etter det, våpenbrennende. Dette fører til noen morsomme og fantastiske øyeblikk som bare skjer på grunn av spillerne, og nivået er begge likeverdige deltakere.

    På samme måte, PlayStation All Stars: Battle Royal bygget seg rundt nivåer som ville blande mellom to spill. Ett minutt er du inne Pappa Rappa, men innen få minutter, Kill sone invaderer med gigantiske mechs som skyter på spillere. Hvert nivå gjorde dette, og ville betydelig påvirke tilnærmingen spillerne ville ta til kamper. Det teller ikke engang mindre dynamiske elementer som spillerne kan bruke til deres fordel, som å sette av feller eller banke motstandere i farer.

    Vi trenger flere nivåer som dette. Mens du gjør et nivå flom eller har halvparten av kartet blitt full av giftgass kan virke imponerende for noen spillere, kan vi gjøre så mye mer. Skjebnes raids har randomiserte, dynamiske elementer så mye som de gjør skriptet. Syndicate hadde forskjellige fiendtlige gyper og oppførsel basert på vanskelighetsgrader. Dette er slags ting vi bør streve etter i fremtidige multiplayer titler.

    Tenk utenfor boksen for hvilke sjangere som kan ha multiplayer

    Et år går ikke forbi når jeg ikke hører noen si "[spill] trenger ikke multiplayer!" Bortsett fra, spurte du deg selv hva slags multiplayer som ville være? XCOM: Enemy Unknown Team spurte seg selv om det, og det som resulterte i, er en overraskende populær turnbasert RPG-stil multiplayer som til og med fikk et vell av nye kart i ekspansjonspakken Enemy Within.

    Det samme skjedde med Mass Effect 3, og senere Dragon Age: Inquisition. Kanskje den tiden vi slutter å si at noe ikke skal gjøres, og begynne å spørre regelmessig, "Kan dette bli gjort, og vil det være morsomt?" Ikke bare åpner dette døren til nye multiplayer-spill, men det gjør det mulig å håndtere mekanikk på nye måter. Assassin's Creed: RogueDetekteringssystemet vil ikke eksistere uten Assassin's Creed: Broderskapmultiplayer, og lignende eksempler finnes på mange franchiser.

    Så la oss virkelig skyve konvolutten og se hva som fungerer. Hvis det mislykkes, så gå tilbake til tegnebrettet. men hvis det lykkes, så hjelper det å vokse.

    La samarbeidsvillig og konkurransedyktig multiplayer-uskarphet

    Faktisk samarbeidende og konkurransedyktig multiplayer begynner å uskarpe er et godt tegn, men det er bare noen få spill som har leket med dette. Mørke sjeler, Dayz og Vakthunder forbli de eneste bemerkelsesverdige eksemplene, og selv dette tidlig viser de løfte. Mørke sjeler har særlig forårsaket mange anti-multiplayer spillere å revurdere deres holdning til problemet, fordi den satte den i en ny sammenheng.

    Å ta en konkurransedyktig avspilling ut av tilfeldige kamper og gjøre det mer som en sjefkamp setter det i klarere sammenheng for de som ikke regelmessig går ut og spiller Domination eller Capture the Flag. Med tillegg av samarbeidspartnere som hjelper hver side under konflikter, Mørke sjeler La spillerne definere slagmarken.

    Vakthunder tok dette en annen retning ved å gi spillere mulighet til å spille med ulike spillestiler. Kanskje du går og spionerer på noen eller hacker telefonen i en på en kamp. Hvis du foretrekker racing, kan du ta på mobilenhetsbrukere eller angi street races. Hvis du liker lagkamp, ​​er de også tilgjengelige. De er ikke kartlagt i noe alternativt landskap, men er i stedet til stede i spillet ditt, og har påtagelige belønninger for både offline og online spill.

    Når vi går framover, kan disse typer integrert multiplayer til og med knytte seg til større mekanikk. Tenk deg en verden hvor Mørke sjeler invasjonssystem og Skygge av Mordor nemesis-systemet er kombinert. Potensialet er tantalizing, minst sagt.

    Vi trenger mer brukergenerert innhold

    I lang tid virket det som om endringer var på vei ut. Svært få spill støttet mods i den siste generasjonen, lagre for en håndfull skyttere, og en rekke strategier og RPG-titler. Det endrer seg, takket være en tilbakegang i fokuset på brukergenerert innhold. Selv om et spill er en helt solo-opplevelse, kan du spille nivåer eller oppleve nytt innhold laget av andre spillere.

    Brukergenerert innhold er livsnerven i mange eldre spill. Tron 2.0 og Skyrim Begge har utvidet utvidelsespakker de siste tre årene, godt etter at utgiverne hadde flyttet seg. Mods er gratis DLC at utviklere ikke trenger å bruke en krone på. Hvorvidt du tenker mods skal være kommersielt utgitt, er en annen debatt, men du kan ikke nekte populariteten til modding. Noen utviklere bruker selv mods som måter å finne det beste nye talentet til å ansette for sitt neste prosjekt.

    Ettersom utviklingsverktøy blir mer brukervennlig, og verktøyene i spillet blir mer kraftige, står det grunnen til at brukergenerert innhold må tas mer seriøst som et middel til elektronisk innhold.

    Resultattavler teller ikke som multiplayer

    Jeg tror dette ville gå uten å si, men dømme etter antall spill som har forsøkt å bruke dette som plassholder for ekte multiplayer, det synes det ikke. En resultattavle er fin alene, men det gjør ikke for god multiplayer. De fleste bryr seg ikke, og ofte er de som gjør mer interessert i drep / dødsforhold i Plikten kaller enn hvor mange Animus-fragmenter de har funnet i Assassin's Creed. La oss slutte å bruke dette som en krykke.

    Oppmuntre og dyrke dine fellesskap

    Denne siste delen er noe bare noen få utgivere og utviklere har gjort veldig bra. For eksempel klarte 2K Games det som virket nesten umulig på den tiden, og oppdrett et langvarig Bioshock 2 multiplayer-fellesskap. Mellom å tilby eiendeler for wikis, og porting spillet ut av lommen til Steamworks som Games for Windows Live begynte å stenge, gjorde 2K Games bra av sitt samfunn.

    De har også gjentatte ganger forsøkt å gjøre rett av dem når det gjelder DLC. Da det virket som om Minervas Den ikke lanserte, ga de ut Protector Trials gratis på PC. Da de fant ut at de kunne porte det over, gjorde de det, og de holdt testen DLC helt gratis uansett. De ga også Minerva's Den gratis for alle som hadde kjøpt den originale, Spill for Windows Live-versjonen av spillet. I tillegg gjorde de alle multiplayer DLC gratis for alle, og reduserte grinden i progresjonssystemet, slik at medlemmer av samfunnet kunne gjenvinne sine ranger raskt i den nye Steamworks-versjonen.

    Slik belønner du et lojalt samfunn. Du behandler dem ikke som EA gjorde med Dead Space 2, hvor de aldri portiserte noen av DLC, og da det ble funnet noen allerede var på disk, gjorde EA bare stille noen få gjenstander og rustningssett låst opp for PC-brukere. De fikk aldri Severed DLC-kampanjen (som angivelig aldri kom forbi pre-Alpha på PC før de ble kansellert på den plattformen), og de fikk heller ikke noen av multiplayer-oppdateringene.

    Utgivere og utviklere må begge lære av disse og andre eksempler, og forstå at du ikke overlever gjennom spillsalg alene. Du trenger det fellesskapet som vil holde det ut årene fra nå. Bioshock 2 er blomstrende og aktiv på PC etter fem år. Derimot spiller ingen Dead Space 2 på PC lenger. Tenk på det faktum.

    Multiplayer har vært en del av denne bransjen fra starten, og dens innflytelse kan følges på tvers av spekteret av plattformer vi spiller på. Enten du liker online spill eller ikke, har vi kommet langt, og har en enda mer reise framover for å reise. Her håper utviklere å velge riktig vei for online spillere.