Sword Coast Legends Review

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Opprettelsesdato: 22 Juni 2021
Oppdater Dato: 23 April 2024
Anonim
Sword Coast Legends Review
Video: Sword Coast Legends Review

Innhold

Bare da jeg trodde Huler og drager skulle endelig få en annen flink spill, n-roms Sword Coast Legends klarer å dash mine forhåpninger spektakulært ved å churning ut noe mer enn en annen spiker i kisten for en digital versjon av verdens mest populære rollespill.


La oss være klare: Jeg er en fiend for RPG, så jeg har ventet på dette spillet lenge. Jeg har fulgt trailere og lyttet til intervjuer, og det var klart for meg at dette var en dag-en-kjøp.

Hva en feil.

Fra kamp fanget mellom en arv av strategisk, pause-basert planlegging og nedspent-dør-Diablo-stylet spill til en overhypet multiplayer-modus som viste seg å være latterlig lineær, Sword Coast Legends klarer å skuffe på nesten alle nivåer.

La oss slå dette spillet nede, skal vi?

Mekanikken

Bak hver flott RPG er det et flott system. Spillerne bygger sine tegn fra grunnen, og skaper unike lekestiler som vil bære deg (eller, hvis du gjør noe virkelig forferdelig, dra du sparker og skrik) gjennom spillet. jeg tror Sword Coast Legends hadde potensial til å lage et hyggelig system, men det faller flatt på så mange måter.


Hver karakterklasse får et overraskende antall talenttrær. Min assassin her hadde åtte å velge mellom. Men du bygge bredt, ikke spesifikt, da disse trærne er ekstremt grunne og ikke har mer enn fire til fem evner, sammen med en rekke "rang ups" for å klikke gjennom det er i hovedsak obligatorisk hvis du vil ha en bestemt evne til å holde seg relevant senere nivåer.

Dette kan ha blitt utbedret med inkludering av store, sprutete evner nær slutten av trærne som gjør noe unikt. RPGs er kjent for å ha spennende ferdigheter som gir deg følelsen av progression når det gjelder hvor langt karakteren din er kommet. I dette spillet? Ikke så mye. Evner og passiver forsterker din skade eller forbedrer din evne til å forhindre skade, men aldri på spesielt spennende måter.

Kamp

En potion-chugging, spiller-reviving slugfest, og ikke på den gode måten. Spilleregenskaper er ikke forankret i et ressursbasert system, men heller nedkjøp. En del av dette betyr at du uten kamp kan bare vente på den kleslige (veldig korte) nedkjølingen for å komme til en slutt, slik at du kan helbrede før du går inn i neste kamp. Selvfølgelig er dette ikke helt dårlig. Guddommelighet: Original Synd, for eksempel bruker nedkjølingsbasert kamp. Imidlertid, i Guddommelighet, kamper er utfordrende på møte-for-møte-basis, og de forventer at du skal bli helt helbredet, ellers er oddsene veldig fryktelige mot deg.


I SverdkystUtfordringen er bare ikke der, spesielt når du kan få tegnene dine ned et metrisk tonn potions før enhver kamp for å buffere dem til latterlige nivåer, slik at du kan utmuskelere dine fiender med letthet. Hvis det ikke er nok, kan du lett få tak i dusinvis av helbredende potioner, ved hjelp av en etter den neste Diablo-stilen, når karakteren din blir lav.

Den vanskeligste tingen om kampen i Sword Coast Legends er at det ikke ser ut til å vite hva det vil være. Det faktum at du kan stoppe og gi dine allierte kommandoer, virker som en ettertanke, da spillet føles mye mer minner om Diablo 2, sans den tilfredsstillende hack-and-slash stilen spillet er kjent for. Så, spillet har elementer av begge, men de hyggelige aspektene av hverken.

Kampanjen

Ingenting å skrive hjem om, men ikke noe forferdelig heller. Kampanjen starter med din typiske fantasi plott av mørke portents og eventyrere som legger ut på en farlig oppgave. Du kommer ikke til å bli festet til festmedlemmene underveis, men spillet er full av kamp og små valg i hvert oppdrag (selv om disse beslutningene egentlig bare påvirker mengden gull du skal få) . Hemmelige dører og hoards of treasure abound bidra til å etterligne en klassiker Huler og drager erfaring, men det gjør ingenting for å løse inn den papirtynne historien og skummel kamp.

Jeg vil ikke kalle spillet en cakewalk. Det har noen vanskelige øyeblikk, men "hard" i dette spillet føles mer som en fluke. Jeg ville noen ganger sende partiet mitt, bli ødelagt i øyeblikk, last på nytt, og deretter bestemme å blåse potions, en lett tilgjengelig og raskt brukt ressurs, noe som gjør den tidligere utfordrende kampen en cakewalk.

Kanskje hvis det var konsekvenser for spillerne å falle bevisstløs (alt du trenger å gjøre er å ha et annet tegn gå over til det tegnet og tilbringe noen sekunder for å "stabilisere" og returnere det ubevisste karakteret til kampen), eller hvis det var noen følelse av fare eller engasjement med tegnene og historien, men spillet er i hovedsak vektløs.

Til tross for disse problemene fant jeg opplevelsen noe hyggelig. Å oppnå erfaringspoeng og gull, finne hemmelige dører og samle skatt, disse er par for kurset i denne sjangeren, og i den forbindelse, Sword Coast Legends skuffer ikke. Det unnlater heller å bringe noe nytt til bordet. Og i stedet for å revelere i disse tropene, ser det ut til innhold å spille dem alle rett, noe som kan føles litt utdatert for et spill som kom ut etter Guddommelighet: Original Synd og Pillars of Eternity, begge spillene er gjenkjennelige innenfor sjangeren, men også en intensjon om å skille ut sin egen nisje.

Likevel, for alt dette, tror jeg spillet kunne ha vært tilgivelig hvis det hadde levert på den ene tingen som virkelig hadde folk fascinert:

multiplayer

Dette er hvor spillet kan ha satt seg fra hverandre. Tross alt, spilleropprettet innhold kan ofte åpne spillet på uventede måter. Spillet touts sin "Dungeon Master" -modus som en av sine kjernevner, hensikten med å skape dine egne opplevelser, komplett med fangehuller og byer. Faktisk kan spilleren ta på seg rollen som Dungeon Master for opptil fire spillere online, oppfordre fiender, kontrollere deres handlingsplaner, og generelt være en allround-plage for spillerne å håndtere i løpet av deres spill.

Selvfølgelig er utførelsen selv latterlig for mange grunner.

1. Du kan ikke lage fangehuller, bare generere dem.

Velg et fliserett, hvilke slags monstre som skal vises, størrelse og kompleksitet, og det er gjort. Du kan forsyne rommene og fylle dem med flere monstre hvis du vil, men det er ikke noe reelt valg involvert i selve oppsettet.

2. Premade steder.

Dette er en del av et mye større problem med Sword Coast Legends. Se, spillet har en interessant ide for hvordan tegn skal fungere. Spesielt at de burde være plug-n'-spillbare over alle eventyr. Du kan komme inn på noen som er vert for hovedkampanjen og spille din rolle, og du kan bli med på spillopplevede opplevelser. Dette skaper en interessant type MMO-ish-miljø, og gir deg vedvarende tegn å knytte seg til.

Selvfølgelig betyr dette også at spillet ikke vil ha deg til å bli for kraftig gjennom magiske gjenstander og akkumulering av rikdom - selv ved slutten av hovedkampanjen, er utstyret ikke spesielt spennende.

Søket etter mer kraftige og interessante gjenstander har vært en stift i RPG-sjangeren siden, vel, adventen til Huler og drager seg selv. Men spillet er redd for å gi deg noe utrolig på grunn av multiplayer-systemet, fordi karakteren din kan ende opp med "for sterk" sammenlignet med andre tegn på et lignende nivå.

Den saddeste måten spillet begrenser dette er ved å sette en hard hette på hvor mye skatt en Dungeon Master kan plassere per område. Du kan ha tre skattekister på et kart. Nei, du kan ikke ha mer. Nei, du får ikke velge hva som er i brystet. Verre, disse kistene blir ofte smurt når det gjelder varemerkekvalitet, og gir en spott av gull og kanskje et svakt magisk element.

Ikke bare viser dette at DM-modus ikke prøver i det minste for å simulere den sanne tanken bak Dungeon Mastering, men det viser også at spillet er redd for å faktisk overgive tømmene.

Dungeon Delving

Igjen, et annet morsomt konsept ødelagt av mekanikken til spillet selv, det er en annen modus, der Dungeon Master kan ta del i å slå ned på eventyrere ved å samle monstre og ta kontroll over dem, men modusen ser ut til å være omtrent den samme når de kjøres med spillere alene.

Spillet setter sammen et tilfeldig fangehull for deg og opptil tre andre spillere å løpe gjennom. I det vil du slakte alt i veien. Selvfølgelig synes kampens kamp å bryte ned betydelig på senere nivåer, noe som er uheldig, siden dette klart er noe å gjøre etter kampanjen.

Hver gang jeg ble med i en dungeon-dolv, fant jeg at jeg ganske enkelt bare kunne løpe av seg selv og sende en hel pakke monstre, ment for en fire-spiller-fest, for seg selv, ødelegge noen illusjon av en teamdynamik som vi drepte alt i våre veier. Noen ganger spiste vi skader fra en tilfeldig felle eller to, men vi lette det lett ved å chugging potions.

Dette går tilbake til mine problemer med kampen, som på en eller annen måte blir forstørret når du har fire virkelige spillere ved roret: det er ingen reell innvirkning. Hvis en spiller går ned, klikker du på den spilleren og bringer ham tilbake. Han chugs en potion, helbreder seg full, og er tilbake i brøken. Hvis folk er lave, kan du vente i noen sekunder og komme tilbake til maksimal helse. Hvis du springer en felle, er konsekvensen igjen, chugging en potion, da radius og skade på hver felle aldri vil være nok til å garantere å kaste bort tid på å lete etter dem.

For å konkludere...

Jeg føler meg tilbøyelig til å gi dette spillet en fem av ti, men det er noe under Sword Coast Legends det gjør meg nølende. Det er potensial her, selv om spillet er redd for å omfavne det. Mens det ville ta mer enn noen få forhindringer og løsninger for å få dette spillet til å føles som en ekte ferdig produkt, hvis Dungeon Master-modus er reddet, kunne jeg se meg selv komme tilbake til spillet og nyte meg selv.

Vi lever i en tid der, dessverre, den utgitte versjonen av et spill er sjelden ferdigproduktet, og mens jeg tenker Sword Coast Legends er et forbrytende bevis på dette, jeg kan håpe at n-Space gjør et forsøk på å redde det som kunne vært en fantastisk RPG.

Inntil da står vi fast med et spill som er midt i en identitetskrise mellom å være klumpete Diablo klon eller crudely designet taktisk RPG.

6/10

Vår vurdering 6 The Dungeons and Dragons merkevaren er ødelagt av en annen dud, men kan det være et glimt av håp i denne floppen? Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr