Kan et spill være virkelig tidløs og oppdrag;

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Opprettelsesdato: 17 Juni 2021
Oppdater Dato: 13 Kan 2024
Anonim
Kan et spill være virkelig tidløs og oppdrag; - Spill
Kan et spill være virkelig tidløs og oppdrag; - Spill

Innhold

Ingenting som mannen kan gjøre er noen gang virkelig dødløs. Katedraler smuldrer til støv. Malerier vokser moldy og glemt. Når du leser dette, blir bøkene dine gulende og råtne bort. Selv de uforgjengelige Super Nintendo-kurver vil en dag bli deponering.


Men noen kunstverk ser aldri ut til å dø eller gå ut av stil. Mona Lisas smil har fanget våre fantasi i århundrer til tross for oppfinnelsen av fotografering og 3D-bildebehandling. Mens tusenvis har forsøkt å etterligne og oppdatere verkene til Shakespeare, flokker vi fortsatt til teatre for å se originalene. Selv uten CGI, HD-kameraer, eller fargerik, Casablanca forblir en av de mest elskede filmene av all tid.

Men hva med videospill? I motsetning til andre medier av kunst (og jeg trenger ikke utdype, de er kunst) mangler videospilling den lange tradisjonen med tradisjon som er nødvendig for å bestemme, gjennom tilbakemelding, hvilke eksempler er masterpieces som passer for å tåle tidstesten. Film, en av de yngre store mediumene, har nesten 175 års historie å helle over, mens videospillets fjerneste forfedre bare strekker seg tilbake til 1940-tallet, og spill for offentlig bruk startet så nylig som på 1970-tallet. Magnavox Odyssey kan virke som noe ut av steinalderen til de fleste spillere, men sammenligne spillets levetid til å male Lascaux-hulene eller arkitekturens Machu Picchu, og plutselig ser det ut til at vårt favorittmedium fortsatt er i daipers. Vi har ikke tid til å observere den langsiktige effekten som videospill kan ha.


Et Nintendo World Championships 1990 Cartidge, nå utødeliggjort som et museumsbit.

Alle av oss har våre lister over spill som vi synes var flotte, er flotte, og vil alltid være flotte. Men spørsmålet er fortsatt:

Kan videospill være virkelig tidløse?

Jeg er midt i å spille gjennom Final Fantasy VII, og i motsetning til mange av mine venner, fikk jeg aldri å spille det som et barn. Jeg kjøpte den av Playstation Network, nostalgi beskyttelsesbriller ikke inkludert. Jeg finner musikken til å være fantastisk, innstillingene fantasifull, og historien og dialogen stor. Men å spille dette legendariske 1997-spillet i 2015, holder svært lite andre opp. Grafikken er primitiv, bevegelsen er langsom og klumpete, og den turnbaserte gameplayen er ekstremt datert.

Videospill, som et medium som er avhengig av banebrytende teknologi, pleier å bli eldre, så vel som 8-spor og bell-bottoms gjorde: snill og morsomt på egen måte, men bare for deres retro-appell. Men jeg tar opp Final Fantasy VII fordi på tross av alt det er aldersrelaterte mangler, er det fremdeles fremhevet av de fleste som en av de største spillene hele tiden. Også på tross av de ulemper jeg nevnte, må jeg være enig med dem. Ikke fordi det er retro, men fordi det har kvaliteter som aldri blir gamle.


En unik innstilling er alltid magisk

Mens det er pre-gjengitt potetbakgrunner og blokkerte modeller sikkert ikke har vært bra, er byen Midgar fortsatt en av de mest minneverdige innstillingene jeg noen gang har vært i. Det var noen deler Blade Runner's Los Angeles, noen deler Akira er Neo-Tokyo, noen til og med et snev av Fritz Langs Metropolis. Det er signaturen cyber-punk-innstillingen, selv gjennom alle de stygge grafikkene. Som i alle de store spillverdenene er det design av stedet som fortsetter å skinne, ikke detaljene.

Når vil sprint langs en rørledning som Sonic i Kjemisk sone unnlater å spenne oss? Når hopper og grenser over Yoshi-øya når Mario mister sin glede? Når vil det stige over et undervanns fjell og se Bioshock er Rapture slutter aldri å forbause meg?

Noen ganger er opplevelsen av et spill mindre om ting du gjør og mer om de stedene du gjør dem i. Hva er et stort eventyr uten en harrowing og fantastisk verden å søke i? Uansett hvilken epoke de er i, er designere alltid begrenset av deres verktøy. Men kjærlig utformede verdener vil alltid beholde sitt underverk.

En overbevisende historie blir aldri gammel

En god setting er som god jord. Når du har god jord å plante i, er gode frukter sikkert å spire. Og den frukten er historien. Når du har en fascinerende setting, kommer gode historier lett.

Final Fantasy VII er ikke noe unntak. Jeg har ikke fullført spillet ennå, men jeg kan ikke ødelegge noe, men åpningen alene var nok til å forbause meg:

Vi presenteres med Midgar i all sin mørke, skitten herlighet. Et skinnende metalltårn stiger hovmodig mot den svarte himmelen, mens den nedre byen kaster seg underlig i mørket. På en rolig togstasjon hopper en gjeng av disheveled men fargerike opprørere av et tog og invaliderer vaktene. En nåkjent, spikhåret blonde flipper på plattformen, og spillet begynner.

Jeg sa grafikken var primitiv, og de er. Men den dyktige kinematiske presentasjon av innstillingen som er imponerende. Temaene i klassedeling og utelukkende grådighet blir gjort klart i disse åpningsskuddene uten noen utdragsord. Verden av verden du er i, motivasjonen til opprøret ditt, og konsekvensene av feil er lagt ut raskt og mesterlig. Når et spill starter dette eksplosivt i en innstilling dette kult, kan jeg ikke hjelpe, men bli trukket inn.

Det er historier og opplevelser som disse som holder spillerne tilbake til spill i generasjoner. På ethvert medium, når som helst, på hvilket som helst språk, er en god historie universell.

En omrøringssang gjør at vi husker

Som alle disse Final Fantasy VII cyberpunk shenanigans ville ikke være komplett uten Nobuo Uematsu's musikalske geni bak den. Hans FF sanger er en av de mange, mange, mange ting som folk elsker om hele serien. Alt fra den quirky gamle Chocobo-sangen til det uforglemmelige Sephiroth-temaet, og selvfølgelig at "Tatata taaaa, ta ta, ta tataaaaaa" seiersjakt: ingen glemmer det.

Som jeg nevnte i en tidligere artikkel, er god musikk ikke bare viktig for et spills opplevelse, det er det viktig. Musikken er det som får deg i riktig humør og tankegang mens du spiller. Spesielt når du får noen som konsekvent cranks ut legendariske og fengende melodier som Uematsu.

Den nydelige tingen om historier og musikk og ting er at de ikke er avhengige av teknologi for å være stor. Du kan lage vakker musikk med noe.

Menn og kvinner som han, sørger for at vi husker hvordan et spill føles lenge etter at vi slutter å spille den.

Ta det meste av VGM laget i dag for de store block-buster-spillene, med alle de beste orkestrene og MIDI-teknologien som pengene kan kjøpe. Til tross for alle produksjonsverdiene er det ikke et øyeblikk i det siste minnet der jeg spilte et høyt budsjettspill og hørte en sang verdt å huske.

Ta deretter Super Mario-temaet. Den ble komponert av en fyr med et tastatur med bare 8-bits lyd tilgjengelig. Den fyren var Koji Kondo, og den eneste omtale av sangen hans har det fast i hodet ditt allerede.

Menn og kvinner som han, sørger for at vi husker hvordan et spill føles lenge etter at vi slutter å spille den. De første få notatene til en flott temasang har kraften til å bringe oss rett tilbake til våre favorittopplevelser som om vi aldri hadde forlatt. Og så kommer vi tilbake, ivrige etter å la bølgen av musikk og farge og eventyr vaske over oss enda en gang, fordi en himmelsk sang er vanskelig å glemme.

Så kan et spill være tidløst?

Selvfølgelig ikke. Ingenting er tidløst. Spesielt ikke spill. Men som med enhver annen form for kunst, kan de bli uforglemmelige. De kan være like fantastisk som kolonnene i Petra, som stavkrampe som En midtsommernatts drøm, og så rapturous som Beethovens niende. I denne lille tiden har vi hatt å nyte og lære av våre spill, mesterverk har allerede avslørt seg selv. Hvorvidt våre favoritt spill blir til legender vil alle bli avslørt i tide.

Eller deponi.