Blizzard Appeal to Casuals og hvorfor det er ikke så enkelt

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Opprettelsesdato: 23 Mars 2021
Oppdater Dato: 14 Kan 2024
Anonim
Blizzard Appeal to Casuals og hvorfor det er ikke så enkelt - Spill
Blizzard Appeal to Casuals og hvorfor det er ikke så enkelt - Spill

Innhold

Blizzard Entertainment har satt ganske mange mål i løpet av årene med sine spill. Warcraft II, Starcraft, og begge deler Diablo og Diablo II alle fungert som genre-definerende franchising i fortiden og forblir solide erfaringer selv år etter deres respektive utgivelser. Av alle Blizzards spill, skjønt, World of Warcraft har sannsynligvis hatt størst innvirkning på spillverdenen, om bare fordi det var en av de mest synlige spillene utenfor det tradisjonelle spillmiljøet i mange år, og er fortsatt i dag.


Avhengig av hvem du spør, er alt ikke bra i World of Warcraft. Spillet har mistet abonnenter ganske jevnt helt siden det rammet toppet under sitt Lich King's vrede utvidelse, og en av de ofte citerte årsakene gitt av spillere som slutter, er spillets jevn trend i målgruppen.

Ny målgruppe?

World of Warcraft har i økende grad forsøkt å appellere til mindre hardcore spillere med hver sin utvidelse siden Wrath. Forenklet ferdighetssystem, et fullstendig redone raskere / enklere nivelleringssystem, og tillegg av til og med et Raid-finder verktøy har alle gitt appell til mindre hardcore spillere.

Med Måner av Pandaria, Har Blizzard åpent anerkjent at de har forsøkt å appellere til en mer uformell rase av gamer. Som ledende designer Tom Chilton formulerte det,


Vi ville ha vært i dårlig form hvis vi ikke hadde gjort det ... Folk som spilte vanilje sier alltid at hvis det hadde vært det samme, ville jeg ha det samme moro nå som jeg gjorde da. Men det er ikke sant. Publikum utvikler seg alltid ...

Sann nok, men ...

En opplevelse som forblir statisk vil sikkert bli kjedelig for et betydelig antall av folkene som opprinnelig fant det tiltalende. Å legge til den opprinnelige opplevelsen vil uunngåelig føre til at noen mennesker i det minste har en vanskelig tidsjustering. La oss være ærlige, skjønt, World of Warcraft startet ikke disse endringene fordi de trengte å stoppe folk fra å forlate spillet så mye som å prøve å tiltrekke flere mennesker til det.

Blizzard er neppe alene i å prøve å appellere til et bredere publikum. Dessverre for Mr. Chilton ser det ut til å ikke fungere like bra som Blizzard kanskje vil at alle skal tro.


Praktiske effekter

Den triste sannheten er at World of Warcrafts topp abonnementsnummer ble oppnådd tilbake under Lich King's vrede, rett før Cataclysm var utgitt. Wrath var den siste ekspansjonen før Blizzard begynte å gjøre store endringer i spillets grunnleggende formel for nye spillere, og endringene startet noen måneder før utgivelsen av Cataclysm, passer perfekt til maksimal abonnementstid.

Abonnementsnummerene hoppet kort sammen med utgivelsen av den nyeste utvidelsen, men de gjenopptatte deres nedadgående trend kort tid etter. I følge de raske tallene begynte Blizzard imidlertid å skifte fokus når de var på toppen av sitt spill, når World of Warcraft var på sin absolutte topp. Hvorfor ville de endre de grunnleggende grunnleggende i spillet når de var på sitt beste?

Avslå

Ser på abonnementstrendene like før toppene med World of Warcraft, vekstraten på abonnementene hadde redusert med en betydelig mengde. Blizzard kunne se at de begynte å skrape fatet, at de nærmet seg å tiltrekke seg så mange som mulig til deres MMO. De måtte bestemme hvordan man skulle gå derfra.

På den ene side har vi argumentet om å holde samme fokus og retning i et forsøk på å opprettholde abonnentene de allerede hadde. Åpenbart ville det være valget de fleste abonnenter ville sette pris på, men det ville også være effektivt å innrømme at spillet nærmet seg innen sin naturlige død. Noen nisje-MMOer klarer å holde på etter at de har passert sin topp med Final Fantasy XI og runescape begge er kjente eksempler som fortsatt løper til denne dagen, men mange flere MMOs slipper slutt å opprettholde en økonomisk levedyktig spillerbase.

Blizzard, det virket, avviste denne muligheten til fordel for å forsøke å omdefinere spillet for å appellere til nye publikum.

I stedet for å vente på at spillet begynner å falle naturlig, forsøkte de å revitalisere det, og det er helt mulig at de lyktes. Vi vil sannsynligvis aldri vite om retningsendringen reduserer eller akselererer det uunngåelige fallet i abonnementene fra topp.

Som en tidligere spiller som slutter halvveis Cataclysm, Jeg kan bare håpe Blizzard bestemmer til slutt å akseptere at World of Warcraft er sannsynligvis forbi sin prime og begynner å se på å lage en ny opplevelse for å matche eller, bare kanskje, overgå den.