Større spillverdener er ikke alltid bedre og ekskl.

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 11 Februar 2021
Oppdater Dato: 15 Kan 2024
Anonim
Større spillverdener er ikke alltid bedre og ekskl. - Spill
Større spillverdener er ikke alltid bedre og ekskl. - Spill

Innhold

Det ser ut til at mange utviklere bruker en ganske feil ide: "Gjør kartet så stort som mulig!"


Dette virker ofte som tilfellet med mange Indie Early Access-spillene som er funnet på Damp. Mange av dem er overlevelse spill som tilbyr deg massive verdener for deg å utforske! Selv om den eneste opplevelsen jeg har hatt fra Dayz, for eksempel (dette var modet for Arma 2, ikke den frittstående versjonen), var løper vekk fra zombier i 45 minutter i mørket til jeg fant en økse bare for å bli skutt av en snikskytter gjennom et vindu. Jeg har aldri møtt meg med vennen jeg planla å spille med, fordi vi hadde skapt på motsatte sider av kartet.

Problem med store verdener

Det store problemet med store kart er at du må fylle dem med innhold. Spill som Skyrim og Falle ut Begge har store kart, selv om de ikke virket så store som du alltid kommer over ting å gjøre, for eksempel å gå inn i en hul full av banditter eller komme over Tenpenny Tower.


Det eneste er at mange spill med store kart bare går store for å vise at motoren kan takle de strenge kravene; dette fører vanligvis til at verden føler seg hul. Du kan ha et massivt terreng å utforske, bare det er ikke noe å gjøre der. Mange av verdens overlevelsespill som Rust ser ut til å ha en lat design, noe som gjør at de føler at de har gitt deg en grunnleggende verden og deretter satt deg på jobb for å lage innhold.

I stedet for å gi deg en verden og innhold, så sette deg ut for å finne flere og flere ting å gjøre. Det er åpenbart i noen tilfeller at de prøver å skape det neste Minecraft, som er et utrolig mål. Ikke engang Everquest Next Landmark har vært i stand til å gjøre dette, og Landmark har Sony Online Entertainment å utvikle den. (En ting de trenger å gjøre er å dike patch-ideen og la folk bruke hele kartet til å bygge storhet!)


Det er ingen vei nær så vanskelig å lage spillverdener som det var for mange år siden.

Det er nå verktøy som lar deg generere områder som skal brukes etter bare å skrive inn noen få tall, eller til og med tillate deg bare å støpe terrenget med in-motor skulpturverktøy. Ved å gjøre det lettere for folk å lage spill og introduksjonen av Steam Greenlight, som ikke ser ut til å ha noen konsistens eller kvalitetskontroll overhodet, kan folk utvikle tomme spill. Disse blir så ofte satt opp for detaljhandel med bare løfter om hva spillet kan inneholde hvis utvikler er i stand til å fullføre den. Vi ser dette mye: tidlig tilgang eller Kickstarter-spill har gått tom for penger eller bare motivasjon, og utviklerne har sluttet å utvikle spillet.

Det er mye som å fylle en kopp med vann, desto større er koppen, desto mer vann trenger du, hvis du heller innholdet i en mindre kopp i en større kopp, vil den ikke fylle den opp.

Problem med mindre verdener

En av de største problemene med å bruke mindre verdener er at det er vanskelig for en utvikler å la spilleren bryte seg fra kjedene og gjøre det de vil. De fleste spill med små kart er veldig lineære og lar deg ikke så mye valg i det du opplever. Et godt eksempel på et spill med små kart er Æresmedalje krigskjemper. Dette spillet holder hånden din og målene er så mye av en sjekkliste at spillet på et tidspunkt ber deg om å bombe en bygning som en snikskytter gjemmer seg i, hvis du prøver å gå videre selv om du skyter snikskytteren, blir du drept umiddelbart.

TotalBiscuit (CynicalBrit) snakker om lineære aspekter av Medal of Hono (u) r: Warfighter

Fordelene med store verdener

Den store appellen til store verdener er at størrelsen lar deg bryte ut av de lineære grensene til noen mindre kart fra spill som i Plikten kaller og Battlefield. Dette gir spilleren muligheten til å gå der de vil gå, i stedet for å føle at spillet holder hånden og viser dem hvor utvikleren vil at de skal gå.

Det er mye lettere å virkelig koble til en verden som er stor nok til å gi deg friheten til å streife rundt kartet hele spillet. Et godt eksempel på dette er Masseeffekt Universe, dette kombinerer mye mindre områder i et stort åpent verdensspill. Til denne dagen vil jeg si at dette er serien jeg har hatt mest vedlegg til.

Fordelene med mindre verdener

Åpenbart er det potensielle innholdet i mindre verdener sterkt redusert; noen ganger kan dette være en god ting. Det er mye lettere å fylle en verden med innhold hvis den har mindre skala. Deretter er det noen sjangere som er mer egnet til det, som plattformspillere.

Ikke alle spill ønsker å kopiere spill som Skyrim. Se på Thomas var alene, den har små nivåer og tar bare 2-3 timer å fullføre. Dette er flott for et spill som dette fordi hvis det hadde vært lenger, ville det begynne å bli kjedelig og dermed miste sin sjarm. En lang spilletid vil trolig føre til at folk flest ikke fullfører spillet.

Det er fortsatt i Alpha på Steam Early Access, men H1Z1, Zombie-overlevelsesspillet fra Sony Online Entertainment, bruker en mindre spillverden til sine motparter. Fra det jeg har hørt fordeler dette, bortsett fra noen få misforståelser som ble blåst ut av proporsjoner på Reddit, er menneskers erfaringer med spillet positive.

Siden kartet ikke er så stort som spill som Dayz, Du kan raskt møte vennene dine snarere enn å måtte reise i nesten en time for å møte opp med noen. Det vil si hvis du selv klarte å komme til riktig sted, eller hvis de fortalte deg den rette.


Noen ganger kan spill med mindre verdener ha nytte av dette, ta RTS-spill som Warcraft 3, du har mange små kart som du navigerer i dine krefter rundt for å fullføre målene. Hvis du skulle gjøre kartene mye større, ville det begynne å bli en smerte manøvrering mens du holder øye med hva fienden gjør. Denne franchisen utviklet seg til World of Warcraft, den mest vellykkede open-world MMORPG noensinne laget. Det har fortsatt et høyere antall spillere enn noe annet spill i sjangeren, og dette er over ti år etter den opprinnelige utgivelsen i 2004.

For å konkludere

Store åpne verdensspill er flotte, og jeg vil hate å se dem forsvinne, selv om jeg føler at jeg har en stor spillverden bare for å få det til å forårsake at spillerne kjeder seg mens de reiser gjennom en stor tomhet. En av de første tingene utviklerne bør stille spørsmål når de oppretter en verden, er "kan jeg fylle den?" Hvis du ikke tror du kan, bør du kanskje tenke på å gjøre det mindre, slik at du ikke har ekspansjoner der det ikke er noe å gjøre.