Innhold
Det er et godt spill fanget et sted i Azure Striker Gunvolt. De ulike fremtidige spillestedene, de myriade fiender som blåser fra hverandre, og den spente sjefen møter alle, forteller meg at jeg burde nyte dette spillet.
Likevel kan jeg bare ikke finne det i meg for å nyte Azure Striker Gunvolt. Spillet gjør ganske enkelt for mange feil (og for viktige feil) for at det skal være en realitet. Langt fra å gjøre det til et dårlig spill, fordømmer serien av misguided design valg dette spillet til kanskje en verre skjebne: et kompetent, helt gjennomsnittlig videospill som bare holder oppmerksomheten din.
Første blikk
Mange av spillets problemer stammer fra hvordan den leverer på grunnleggende premisser. Spillet ser deg spille som en dygtig (hovedsakelig superdrevne mennesker) kalt Gunvolt, på et forsøk på å stoppe en ond selskap fra å bruke andre adepter til å kontrollere verden. Sagt søket er veldig minner om den gamle Mega Man Zero spill. Du løper gjennom futuristiske 2D-lokaler, navigerer enkelt hindringskurs og skyter eventuelle robotfiender som står i veien for deg.
Tatt sammen disse betingelsene, Azure Striker Gunvolt forlater mye å være ønsket. Fiender, for eksempel, er alt annet enn utfordrende. Bosser til side, hver fiende går raskt ned og viser bare en eller to atferd som du kan oppdage relativt raskt. Likeledes er nivåene også enkle. Hver enhet utgjør vanligvis en rekke plattformer som er tilfeldig strøet om, kanskje med en slags gimmick for kort å holde oppmerksomheten din.
Ingen av alternativene fungerer i spillets favør. Tross alt er de alt du gjør i spillet: løp gjennom nivåer, skyte opp gutta. Hvis ingen av alternativene har riktig kontakt med deg, hvilken motivasjon trenger du å spille spillet i det hele tatt?
Nå er dette ikke å si det Azure Striker Gunvolt er et dårlig spill. Det er klart kompetent nok til å ta tak i din oppmerksomhet. Men som tidligere eksempler demonstrerer, vet spillet ikke hva du skal gjøre når det har din oppmerksomhet. Faktisk er det mulig å blundre deg gjennom et nivå uten at spillet straffer deg for det. Som et resultat, føles spillet veldig flatt, som om det mangler noe mer.
Gunvolts elektriske krefter kan godt være dette noe mer. Med disse kreftene kan Gunvolt kanalisere lysbjelker i fiender etter å ha merket dem med pistolen. Han kan også bruke de nevnte kreftene til lette navigasjonsutfordringer, som å drive en plattform for å bevege den fremover, eller bruke sin elektrisitet som et provisorisk myggnett. Når det gjelder kamp, fungerer systemet helt fint. Det gjør kamper en interessant blanding av handling og puslespill som du unnslipper fiender mens du sørger for at du fremdeles har skade.
Likevel, når det gjelder nivådesign, er de elektriske kreftene mindre effektive, om enn på grunn av eksterne faktorer. Snarere enn å spille gjennom nivåer i en ordre, Azure Striker Gunvolt lar deg selv velge rekkefølgen. Selv om dette høres ut som en morsom spillmekaniker, er virkningen på resten av spillet ødeleggende. Fordi du kan spille nivåene i hvilken som helst rekkefølge, måtte nivådesignerne anta at et hvilket som helst nivå kan være din første. Dermed er det ikke plass til å utvikle en mekaniker mellom nivåer. (Dette betyr også at spillet mangler en vanskelighetskurve til hele slutten av opplevelsen.)
Og fordi hvert nivå varer bare omtrent ti minutter (hvis det), er det heller ikke mye plass til å utvikle seg på et nivå heller. Så i stedet for å se alle disse forskjellige bruksområdene kombinere med hverandre, eller å se en brukket ut til sine grenser, ser vi i stedet en samling av mildt interessante gimmicks for kanskje åtte minutter om gangen. Igjen er erfaringen flat.
En mer gunstig tolkning
Så mangler noen formildende faktorer, kanskje det er best å tolke spillet helt. I stedet for å være om å bare komme gjennom nivåene, er spillet kanskje mer om å komme igjennom dem godt, i et poeng angrep slags. Det er veldig tydelig bevis som støtter dette. Ikke bare skårer spillet deg for å drepe fiender og komme raskt gjennom nivåer, men det sporer også hvor mange ganger du har slått fiender uten å bli truffet selv.
Langs disse linjene, Azure Striker Gunvolt utfører langt mer beundringsverdig. Denne angitte målangrepsdimensjonen betyr at det alltid er aktivitet å engasjere deg. Hvor fort kan jeg komme gjennom denne delen? Hvor høyt kan jeg beholde denne kombinasjonen? Selv spillets flate perioder forvandles til rom du må løpe gjennom. Eventuelle endringer for å gjøre spillet vanskeligere eller mer aktivt ville bare være overveldende, på dette punktet. Kort sagt, kampen har truffet en balanse og blir virkelig morsomt.
Men vi må huske at nesten ingenting materiale om spillet har endret seg; bare vår tolkning av den har. Dermed må vi finne i spillet noe som driver oss mot den tolkningen. Utfordringer virker som den mest åpenbare løsningen. Tenk på utfordringer som sidemål å takle, for eksempel å komme gjennom et nivå i en viss tid eller uten å ta skade. Disse utfordringene engasjerer deg på en måte som ingenting annet i spillet kan matche. De forandrer deg helt hvordan samhandelen med nivået. Ved å utforme opplevelsen som dette, gir utfordringer nye lag med dybde og lang levetid hvis du velger å prøve dem ut.
Utfordringer er store, hvorfor er de skjult?
Likevel ligger det i cruxen: du må velge å prøve utfordringene. Dessverre gjør spillet veldig lite for å markere eksistensen. Utfordringer er gjemt i sin egen meny, som spillet bare nevner en gang tidlig på. Faktisk, når det nevner utfordringer, står det at du ikke mister noe ved ikke å velge å takle dem.
Videre er mange av utfordringene nivåspesifikke, men menyen klumper dem sammen i en enkelt kategori. Å finne en utfordring for et enkelt nivå er vanskeligere enn det må være. Det er mye lettere å spille gjennom nivåene uten dem.
Kort sagt, utfordringene er en ettertanke. De er ikke nødvendige for opplevelsen, og spillet gjør ikke innsatsen for å integrere dem mer fullstendig.Dette er på tross av utfordringene som uten tvil er den beste delen av spillet. Å begrave dem som dette er nesten for å oppmuntre til å spille spillet som det er, som ikke er nok til å gjøre det overbevisende. I hovedsak har spillet aktivt stymied sine beste sjanser til suksess.
Heldigvis, Azure Striker Gunvolt har også rå score å falle tilbake på. Det kan ikke være så stort et element som utfordring, men det lider ikke nesten like mange problemer som utfordringene gjør. Som mange spill kan du bare se poeng som et sett med statistikk ved siden av et gitt nivå: høy poengsum, raskeste tid og høyeste rang du har fått på det nivået. Fra dette oppstår en følelse av selvkonkurranse og kanskje overvinne deg selv.
Sant det er ikke umiddelbart åpenbart; du må komme til dette spillet med det i tankene. Likevel er dette en litt enkel oppgave, i motsetning til utfordringene. Spillet viser tydelig din beste poengsum, tid og rangering ved siden av nivået før du starter den. På en måte primer spillet deg for å overgå deg selv på neste løp, minst litt. Selv om denne klagen er begrenset, Azure Striker Gunvolt kan være en hyggelig opplevelse for spillere som leter etter poengutfordringer.
For å konkludere
Selvfølgelig er det litt mer til spillet enn det jeg har beskrevet her. Spillet tilbyr også veldig hardt sjefsbaser (kanskje for hardt); en perfekt gjengitt 2D estetisk; en historie som ubehagelig oscillerer mellom latterliggjøring og unironically omfavner japanske videospilletroper; og kanskje litt mer.
Men i den store ordningen av ting er disse faktorene i siste instans irrelevante. Til slutt, Azure Striker Gunvolt er ingenting om ikke en action plattform, og i den forbindelse holder spillet ikke opp. Det ser ut til å være klar over hva som er en actionplattform, men det gjør ikke mye utover det. Faktisk, noen forsøk på å bevege seg utover disse veggene eller legge til større betydning for opplevelsen, slutter ikke i spillets favør. De av dere som ser etter et grunnleggende actionspill, vil uten tvil finne det her. Men samtidig vil du også se på hva spillet kunne ha vært: så mye mer.
Vår vurdering 6 Mens Azure Striker Gunvolt er teknisk kompetent, gir handlingen mye å være ønsket.