Innhold
Ian Snyder er ikke ny til indie spill scenen. Han har utviklet spill siden 2005, da han var en high school freshman, og Gulvet er gelé var et (vellykket) høyskoleprosjekt som passerte Steam Greenlight. Gulvet er gelé er en 2D platformer der, ja, gulvet og alt annet i spillet har geléfysikk. Ikke bare passerte Greenlight, men det gjorde ham til finalist i 2012 Independent Games Festival (IGF) Student Showcase.
Snyder blogger iblant om spillutviklingsalgoritmer, mønstre og puslespill. På hans nettside inkluderer han alle slags korte spill og GIFer han er opprettet gjennom årene, og kort sagt har han vært en veldig opptatt og kreativ mann. Heldigvis tok han litt tid å la meg velge sin hjerne om sin reise som en indieutvikler.
Å lage gulvet er gelé
GS: Hva var den vanskeligste utfordringen du står overfor å gjøre The Floor is Jelly? Hva var det enkleste? Hva var det merkeligste eller mest uventede?
"Hvert øyeblikk jeg brukte procrastinating, selv om jeg ser hvile som nødvendig for å opprettholde kreativ aktivitet, ble farget med skyld på ikke å være aktiv."Det vanskeligste var å holde motivasjon gjennom hele prosjektet. Selv om jeg hadde gjort en slags pakt med meg selv for å fullføre spillet, uansett hva, var det sikkert tider hvor jeg følte meg drenert, og som om jeg ikke kunne gjøre noe fremover. Interessant da den enkleste utfordringen var den første prototypen. På noen få dager hadde jeg skissert hva som egentlig ville forbli spillets fysiske motor og åpningsnivåer for resten av livet.
Jeg vil si at den mest uventede utfordringen har vært å finne en måte å fortsette å jobbe med andre prosjekter etter utgivelsen. Jeg hadde hørt at andre utviklere snakket om en etterspørselsnedgang, men antok at jeg var immun, dette er ikke mitt første spill med en lang skudd og blir vant til å føle seg litt drenert etter å ha fullført et gitt prosjekt. Jeg jobbet på Jelly, men hadde fått meg til en stat hvor jeg avlivet all annen aktivitet for å jobbe med dette spillet. Det kan oppstå et mindre prosjekt jeg ønsket å jobbe med, men jeg ville skyve ideen til side for å fortsette å jobbe med TFIJ.
Hvert øyeblikk jeg brukte procrastinating, selv om jeg ser hvile som nødvendig for å opprettholde kreativ aktivitet, ble farget med skyld på å ikke være aktiv. Da jeg släppte spillet, gikk disse følelsene ikke bort. Jeg fortsatte å skyve til side mindre prosjekter, følte skyld i enhver fritid, fordi jeg på en eller annen måte hadde glemt å være en person uten et stort, entall prosjekt for å fylle tiden min. Jeg endte opp med å gjøre bokstavelig talt ingenting i lang tid uten å forstå hvorfor.
I et tidligere intervju utarbeider han om tretthet i spillet, og citerer hvordan han mistet sin visjon som helhet mens han opprettet sitt prosjekt.
Gjennom utviklingen av spillet mistet jeg visjonen om det som helhet. Når du jobber med noe i to år, er det lett å glemme hvorfor du begynte å jobbe med det. I lang tid mistet jeg den følelsen av glede jeg først hadde når vi hoppet rundt på spillets gelé. Å se andre erfaringer som har hjulpet meg med å gjenvinne noe av det selv, tror jeg.
-En Snyder, Vi spør Indies
Musikken for Gulvet er gelé var et resultat av en sjanse møte med en lydartist på 2012 Game Developers Conference. Snyder presenterte demoen og en av gjestene som likte det var Disasterpeace, som har laget musikk til andre dampspill som FEZ, januar, og Hyper Light Drifter.
GS: Du møtte Rich (Disasterpiece) på en GDC. Hva er dine tanker om nettverk i spillutviklerfellesskapet? Tror du det er vanskeligere eller lettere enn noen annen bransje?
Vanskelig å si, da dette er den eneste bransjen jeg har noen ekte opplevelse med. Jeg gjenkjenner at jeg også har hatt en ganske enkel tid på det, og å ha TFIJ anerkjent av IGF på min første GDC, ga meg en fin måte å introdusere meg til folk i forbindelse med noe de hadde sikkert hørt om på arrangementet. Jeg vet ikke hva det ville vært som om jeg ikke hadde hatt den fordelen. Vanskelig, tenk jeg, som jeg er ganske sjenert.
GS: I et tidligere intervju sa du det Gulvet er gelé var ikke ditt mest populære spill fordi det ikke var et nettleserspill. Hva er ditt mest populære spill? Hva var din favoritt?
Det er vanskelig å si sikkert hvilket spill jeg spilte mest. Noen nettsteder holder oversikt over hvor mange som har spilt spillet, noen gjør det ikke. Jeg ville være sjokkert hvis det ikke var en av spillene jeg laget for flash sponsor portal nettsteder, men.
Min personlige favoritt er trolig heller FN-EP eller Tretten porter, men jeg har det vanskelig å plukke. Hvert spill har sine feil, og fordi jeg har brukt så mye tid på å se mine egne spill i ferd med å lage dem, synes feilene i mine egne spill tydelig for meg. Jeg pleier ikke å se positivt på arbeidet jeg har gjort tidligere.
Overlevende som student og spillutvikler
GS: Hva var din videregående opplevelse som å være student og spilldesigner? Hva med college? Hvordan klarte du klokken din?
"Spill var en måte jeg kunne bevise min egen verd, til meg selv og til andre. Jeg måtte bare være klok nok, eller jobbe hardt nok, eller hva som helst annet. De ga meg en validering jeg kom ikke andre steder."Videregående skole var ensom og vanskelig. Jeg gjorde ok, gradvis, aldri bra, men nok til å komme forbi. En del av det er en funksjon av stedet jeg var på, og en del av det var en funksjon av hvem jeg var på den tiden. Jeg var en merkelig gutt - jeg mener, jeg er fortsatt - men jeg forstod meg heller ikke så bra da da.
Så jeg antar å lage spill var en slags flukt. Det høres kanskje cliched, men det gjør det ikke noe mindre sant. Spill var en måte jeg kunne bevise min egen verdi for meg selv og andre. Jeg måtte bare være smart nok, eller jobbe hardt nok, eller hva som helst annet. De ga meg en validering jeg fikk ikke andre steder. De fikk meg til å føle at jeg var verdt noe når ingenting annet gjorde, og selvfølgelig kastet jeg meg inn i dem. Jeg antar alt som er å si: Jeg klarte ikke tiden min.
College var bedre for meg, og jeg var heldig i den forbindelse. Jeg møtte flere som trodde som meg, og hvem jeg hadde kontakt med sterkere. Jeg var på en kunstskole, så kursene jeg ble tildelt var generelt mer givende for meg. Jeg visste at jeg måtte gjøre for å passere klassene som disinterested, og gjorde det, jeg jobbet hardt for klassene som interesserte meg, og i hvilken fritid jeg hadde forlatt laget jeg spill.
Reflektere over fremtiden
GS: Hvis økonomi ikke var et problem, hva ville være din drømmesjobb? Vil du fortsette å være en jack-of-all-trades spillutvikler eller velge en nisje?
Var det ikke et problem jeg skulle ønske å starte et kunstbidrag for videospill for å hjelpe til med å finansiere prosjekter med kulturell betydning som ikke er sannsynlig å se kommersiell avkastning. Jeg er fornøyd med det jeg gjør akkurat nå skjønt, og jeg ser det mindre som en drømjobb og mer av et drømprosjekt. Jeg foretrekker å være en jack-of-all-trades, personlig.
GS: Hvordan vil du at spillere og utviklere skal beskrive din stil; hva vil du være kjent for?
Jeg vet ikke riktig. Jeg antar at jeg for det meste prøver å følge det som interesserer meg, og jeg håper at noe av meg selv blir tydelig på tvers av arbeidet mitt som helhet, men jeg har aldri jobbet med en bestemt stil. Jeg føler ofte at dette er en skade. Mange skapere har en slags konsistens som jeg føler at jeg mangler. Eller ... sett på en annen måte, hvis du pekte meg på en tilfeldig spilldesigner med et stort nok arbeid, kunne jeg nok dissekere elementene av deres interesse godt nok til å lage et spill som var en parodi av deres arbeid generelt. Jeg vet ikke om arbeidet mitt er gjenkjennelig eller ikonisk på samme måte. Jeg er ikke sikker på hva "Ian Snyder" -spillet utgjør.
GS: Vil du fortsette å være en solo indie utvikler, eller kanskje bli med i et lag eller studio?
Jeg har tenkt å fortsette å jobbe på egen hånd så lenge jeg kan.
Snyder finnes på Twitter og hans nettside. Hvis du vil prøve ut Gulvet er gelé for deg selv, kan du finne den på damp.