Asherons kall og kolon; 17 år med minner som kommer til slutt

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Opprettelsesdato: 20 Juni 2021
Oppdater Dato: 11 Kan 2024
Anonim
Asherons kall og kolon; 17 år med minner som kommer til slutt - Spill
Asherons kall og kolon; 17 år med minner som kommer til slutt - Spill

Innhold

I den lange og fascinerende historien til MMORPG er det en "hellig treenighet" som ingen andre: Ultima Online, Everquest, og Asherons kall. Nyheter brøt den 20. desember i fjor at den yngste av de tre (om enn ikke så mye), Asherons kall, ble slått av.


Siden da har MMORPG-fansen vært sørgende. Mange vil si det er bare nostalgi som snakker, men det er ingenting som din første erfaring med en MMORPG, og det er spesielt hvis det kom fra så tidlig på 90-tallet. Asherons kall etterlater en arv verdt å dele, og det er akkurat det jeg er her for å gjøre for deg.

The Rise

I november 1999 kom Microsoft og Turbine sammen som utgiver og utvikler for å lansere en tittel som gjorde det som ingen andre trodde de hadde mulighet til å gjøre: sette en stor buk i et marked som var ung, men som allerede tilhørte Everquest og Ultima Online.

Å virkelig forstå og sette pris på Asherons kall ved lanseringen må du først vite forskjellene mellom internett og da og nå. Se, i 1999, kan du få meg til å søke på Yahoo! (som Google var ikke stort ennå) for dem Dragon Ball Z animerte GIFer. Du vet de som med Goku kaster ut Kamehameha halvveis over din 800 × 600 CRT-skjerm? Det første resultatet for et søkeord som det vil trolig være et gratis, fan-laget nettsted som er hostet på Geocities, Tripod eller Angelfire. Det jeg får på er, var Internett ikke fullstendig kommersialisert på det tidspunktet. De tingene folk gjorde, enten det var nettsteder, spill eller andre medier, var av høyeste kvalitet, fordi alt var ikke bare noen store pengegang ennå. Dette gjelder spesielt når det gjelder MMORPGs. MMORPGer var nye, og selv om noen allerede hadde sett suksess, måtte du sette ut noe spesielt for det å fungere.


Spesiell er akkurat hva Asherons kall var. På samme måte som du kan bla gjennom de lyse, rent HTML-nettstedene på 90-tallet, Asherons kall føltes som en helt ny verden. Du kan gå timer og timer inne i dette spillet, utforske en stor villmark som aldri syntes å ende. Hvor spill i dag kan begrense deg eller knuse deg for å komme tilbake til fastlandet, Asherons kall var overfylt med monstre og nye områder å utforske. Nivået på tilpasning som du kunne legge inn i karakteren din var uvirkelig i sin tid også. Dybden som du kunne gå til i å perfeksjonere byggingen din gjorde det til å føle at det aldri ville være et annet tegn der ute som din. Det var ikke standard på den tiden.

Pust inn i nostalgi av sin karakterskapende skjerm før vi går videre:

Ikke bare var det Asherons kall krypende med monstre, men opplevelsen av å gå til en avstand utenfor byen og legge merke til massen av andre spillere rundt deg var noe å huske. Jeg kan tilbakekalle følgende spillere gjennom byer til leverandørene hvor de ville selge av søppelpostet deres, bare slik at jeg kunne snike rundt og potensielt kjøpe opp noe av deres jeg kunne være interessert i.


Asherons kall inkludert raids, også. Det er ikke noe som bare kom rundt i dagene til World of Warcraft.

Er det noen som leser som husker hvordan GM-ene ville logge inn som hovedpersoner fra lore og samhandle med spillere? Hva med utgivelsen av Bael'Zharon, hvor spillerne hadde så stor innvirkning på hva som skjedde i spillet som utviklerne faktisk måtte gå inn og styre ting i retning av at det var planlagt å gå?

Deretter var det Shard Vigil, en begivenhet som ble utført av spillere som var fast bestemt på å forsvare seg fra å bli ødelagt av en annen gruppe spillere. Igjen, GM på Thistledown måtte faktisk gripe inn, spille som Ler Rhan og Ferah, for å hjelpe angrepet og ødelegge shard slik at hendelsen sjef, Bael'Zharon, kunne bli utgitt.

Du får ikke en gameplay-opplevelse som det lenger, og da tok vi det for gitt, for det var alt vi visste. Spillerne opprettet Asherons kall nesten like mye som utviklerne gjorde, og begge elsket spillet. Det var lett å se.

Etter det første året, Asherons kall hadde 80.000 abonnenter. Flytter inn i sitt andre år, det var tredje i popularitet bak - du gjettet det - Ultima Online og Everquest.

Høsten

Mens Microsoft aldri var åpen om eksakte abonnenter teller forbi det første året, tror mange det Asherons kall toppet i popularitet i første kvartal 2002 med rundt 120 000 betalende kontoer. I mai samme år, Dark Age of Camelot tok stedet for Asherons kall som tredjeplassen MMORPG kraftverk med 200 000 abonnenter. Asherons kall hadde sett det fulle potensialet så langt som markedsførbarheten gikk, men det gikk i mange år som et utrolig spill som titusener elsket og utviklere lidenskapelig konstruert.

Etter hvert, Asherons kall måtte tilpasse seg konkurransen og droppet sitt månedlige abonnementsavgift. Det ble gratis å spille og gått inn i en "vedlikeholdsmodus" periode der det ikke var planlagt å legge ut mer innhold. I begynnelsen av 2014 annonserte Turbine at den endelige innholdspatchen skulle sendes den 4. mars det året, og hver oppdatering vil deretter inneholde enkle feilrettinger og vedlikeholdsarbeid. Dette var da spillerne begynte å vokse mindre optimistiske om spillets fremtid.

I desember 2016 annonserte Turbine at den forlot MMO-virksomheten. Dette resulterte i dannelsen av Standing Stone Games, et nytt studio som var ment å overta Asherons kall og Turbines to andre spill, Ringenes Herre Online og Dungeons and Dragons Online. Dessverre falt ting med Asherons kall. Den intellektuelle egenskapen til spillet tilhører turbine og time warner. Venstre i limbo ble det annonsert at Asherons kall ville lukkes helt 31. januar 2017. Ny opprettelse av konto er siden blitt deaktivert.

Etter at nyheten slo på internett, var skriket enormt. Kanskje ingenting kunne hjelpe en uformell leser å forstå bedre enn denne virusfilmen til en 74 år gammel mann som deler sine minner og kjærlighet til spillet etter å ha hørt om den kommende nedleggelsen:

De Asherons kall subreddit er travle med forsøk på å arkivere og samle data fra spillet før det forsvinner. Spillerne bruker sine siste uker til å løpe gjennom spillet en gang for å få videominner om alt de elsket om spillet. For eksempel, denne 20-minutters videoen av The Dereth Museum of Frostfell:

Lidenskapelige fans har selv utviklet en pakkelogger at de ber alle aktive spillere til å kjøre i løpet av de siste besøkene. Samfunnet ønsker alt fra dette spillet, og de fortjener det! Resultatet av disse loggdumpene og videoene skal fødes noen vakre nettsteder som vil tillate nostalgiske fans å nyte disse minnene på slutten av tiden. Asherons kall kan gå bort, men det vil aldri dø i hjertene til disse menneskene.

Vennligst del dine minner om Asherons kall i kommentarene nedenfor. Som spiller fra 10 år siden selv, vil jeg gjerne gjenoppleve noen av de øyeblikkene gjennom deg. Husk at Asherons Call fortsatt kan spilles fram til 31. januar, men du kan ikke opprette en ny konto. Boot opp og ta en siste tur gjennom!