Armikrog Review - En godbit for pek og klikk elskere

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Opprettelsesdato: 16 September 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Armikrog ~ Skullmonkey-Business in der Neverhood (Gregors Gaming Gyros #165)
Video: Armikrog ~ Skullmonkey-Business in der Neverhood (Gregors Gaming Gyros #165)

Innhold

Du spiller som en astronaut som blir strandet på en fremmed planet, og må bruke sin viten til å overleve og finne veien hjem. Nei, dette er det ikke Marsboeren, og du er ikke Matt Damon. Nei, dette er Armikrog, og du er Tommynaut.


Armikrog er et pek og klikk eventyr / puslespill som er veldig inspirert av klassiske pek og klikk-spill, spesielt når du vurderer talentet som er involvert, laget bare et slikt spill (de laget også Earthworm Jim). Dette er et dobbeltkantet sverd, men på den ene siden er det flott å se genrenes gjenoppblomstring og de store mengder humor og sjarm det bringer, men det minner deg også om hvor frustrerende vanskelig sjangeren kan være. Armikrog er skyldig i begge områder.

Stylin 'og profilin'

Jeg vil begynne med det åpenbare: Armikrog er utrolig ser ut. Spillet ble laget ved hjelp av håndanimert claymation, som ligner på filmer som Marerittet før jul, paranorman, Coraline, etc. Og denne tålmodige teknikken betaler utbytte; helt fra begynnelsen, hvor Tommynaut-krasj lander på denne farlige planeten, blir du bombardert med den fantastiske kunststilen og sjarmen det oser.


Møt Tommynaut ..... og en sulten utseende chap

Produksjonsverdien faller aldri gjennom 2-3 timers erfaring. Spillet ble lansert, deretter raskt trukket og forsinket i uken for å fikse noen spillbryterbugs, og forsinkelsen var en klok. Jeg møtte ikke en enkelt glitch, bildefrekvensdyp eller noe mindre enn animasjon av topp kvalitet.

Det er ikke en grense på ros for å bli kastet på Armikrog for sin leireanimasjon. Dette gir spillet en tydelig kant som skiller den fra hverandre i sitt slag, og virkelig få spill ser ganske iøynefallende og imponerende ut.

Men det handler ikke bare om utseendet, Amrikrog gjør utmerket bruk av lyd også. Lydene i spillet er godt utført, spesielt mangel på lyd for å formidle store rom, og stemmevirkende er fantastisk. Tommynaut er uttalt av Michael J. Nelson of Mystery Science Theatre 3000 og Beak-Beak er uttalt av Rob Paulson, som ga uttrykk for noen klassiske tegneserier som Animaniacs og Dexter's Laboratory. Mens de ikke snakker alt så ofte, har Tommy og Beak-Beak bare i cutscenes en flott rapport og gir komedisk lindring som passer til spillets stil. Det er bare synd at de ikke snakker under de lange gameplay-seksjonene.


Smart plot, eller plotless?

Historien i Armikrog er en ganske merkelig en. Juryen er fortsatt ute om det faktisk fungerer i slutten eller ikke. Tommynaut er ute med sin trofaste mutt, Beak-Beak, på jakt etter en verdifull ressurs for å redde sin døende planet. Som nevnt tidligere, krasjer de land på en farlig planet og blir umiddelbart angrepet av et hårete dyr med en stor ol 'tongue. De unnslipper skapningen ved å skrive inn en festning kjent som Armikrog.

Det er her hvor spillet begynner.Du starter i et låst rom, så mange et puslespill gjør, og du begynner bare å klikke rundt for å flytte og finne ut hva som kan samhandles med. Til slutt begynner du å utforske festningen og lære mer om sin historie og planeten. Det eneste problemet er måten du får fortalt historien på, av lilla Octopi eller Claypusses, blir fortalt i fullstendig Sim-like gibberish. Jeg anser det ikke som en spoiler å fortelle deg at dialogen er korrigert og omgjort til vanlig engelsk i slutten av spillet.

Så, hvis du vil høre hele historien, kan du forvente å spore gjennom hele spillet for å høre hva Claypusses har å si. Ærlig, dette føltes bare som et virkelig bisarrt designvalg og betyr at mange mennesker som fullfører spillet, vil gjøre det uten å høre hele historien. Virker som engelsktalende Claypusses burde vært der fra get-go.

Møt Claypuss

Men la oss ta et skritt tilbake. Tommynaut og Beak-Beak krysser Armikrog og oppdager alle de oddities som bor i. I den første tredjedel av spillet oppdager du en baby. Tommy plukker opp det tilsynelatende forlatte barnet og legger det i skjorten sin. Ved to tilfeldige anledninger begynner babyen å gråte, og du blir tvunget til å omorganisere sin baby-mobil for å stoppe den å gråte. For 90% av Armikrog Jeg glemte at barnet selv var der, ikke noe viktig, og likevel viser det seg å være nettopp det. Jeg vil ikke ødelegge alt annet enn plutselig og ut av ingenting, en stor skurk vises og barnet er avgjørende for plottet. Det er en merkelig vri som ville vært bedre servert, hadde det vært relevant tidligere i spillet.

For det store flertallet av Armikrog plottet trykk er veldig enkelt: unnslippe. Da legger det til et mye dypere lag og avslører at den bokstavelige gibberishen du har hørt gjennom hele spillet, er faktisk hele historien. Det kan betraktes som en interessant og unik måte å fortelle historien på, men bare at du må spore hele spillet, som i det hele tatt ikke tar så lang tid, slags dreper det.

Hadde du vært å lære historien (på engelsk) i hele spillet, ville det ha gjort den senere historien slår alt det mer spennende. Historien i Armikrog er ganske morsom, men måten det fortelles på, gir mye å være ønsket, spesielt hvis du ikke går ut av veien for å høre den.

Pek-og-klikk-Alt

Så hva gjør du akkurat i Armikrog? Vel, det er et ganske enkelt punkt-og-klikk-eventyrspill. Du beveger Tommy og Beak-Beak ved hjelp av markøren, som kunne ha vært en unik markør, men det er bare en standard, og kan velge å flytte bare ett tegn om gangen, som du må gjøre i bestemte segmenter. Det er en fin vri som er i stand til å kontrollere begge tegnene og gjør Beak-Beak mer enn bare en søt, uansett gruff, følgesvenn.

Merkelig nok (for et poeng og klikk-spill), er det ingen indikasjon på hva som kan interagere med. Frustrasjonen til å smutse på alt slutter ganske snart som du skjønner hva som kan og ikke kan samhandles med. Det er et begrenset antall interaktive objekter, det vil si knapper, kranker, paneler, dører og spaker, og så Armikrog er litt mer forenklet enn spillene som inspirerte det.

Og likevel, til tross for det enkle, vil du utvilsomt bruke deler av spillet, bare å klikke på alt og alt for å kunne utvikle seg. For eksempel finner du et objekt, som en fly, og bruker unødvendig tid på å finne ut hva som kan gjøres med det. Til slutt, etter prøving og feil, lærer du at du burde sette den i en hundeskål for Beak-Beak å spise. Det burde være åpenbart riktig? Jeg tror ikke det.

Armikrog kan være vanskelig. Hvis du er en old-school pek og klikk eventyr fan, da dette vil trolig være rett opp din smug. Det er ikke helt så uklart og unødvendig utfordrende som Grim Fandango, men det vil frustrere tilfeldige fans av sjangeren. Hvis du vil spille det og ikke vil ha frustrasjonen, bruk en guide; Det er ingen skam i det!

Et annet aspekt som er verdt å peke på, bare fordi det er overraskende for et eventyrspill, er mangelen på en beholdning. Det er ingen inventar eller lommer som Tommy kan se på og se hva han har. Snarere må du bare huske hva Tommy har på sin person og finne ut hvor den går. Igjen er dette ikke et enormt problem fordi du aldri har mer enn 2-3 elementer på en gang, og selv da er de faktiske elementene stort sett alltid det samme.

Måten du går over på Armikrog er også verdt å nevne. Din primære transportmodus, i tillegg til å gå, bruker de svært lange tentaklene av Claypusses. Du klikker på dem og Tommy vil hoppe opp og ta tak i et tentakel, herfra kan du vanligvis stige opp eller ned og oppdage nye områder. Det er en morsom måte å komme seg rundt og animasjonen blir aldri dekket.

Den andre transportmåten er en elektrisk jernbane. Du gir til slutt makt til bilen og Tommy kan flytte fra ett sted til et annet via et rekkverk, dette er i utgangspunktet veldig morsomt og får aldri nødvendigvis noe mindre enn det. Det blir imidlertid kjedelig. Tedium stammer fra de ganske små nivåene som spillet genererer, noe som betyr at du ender med å seile fra skjerm til skjerm til skjerm med et enkelt klikk og måtte sitte gjennom (om enn kort) laste skjermer hver gang.

Kjennelse

Armikrog er veldig mye et klassisk pek-og-klikk-eventyrspill som henger på puslespillløsning. Det er ikke et spill uten sine feil og bare bizarre designvalg, spesielt i forhold til historien, men til slutt er dens sjarm, estetikk og fornøyelighet oppveier de faktorene.

Armikrog er bare 2-3 timer lang, avhengig av hvor lang tid det tar deg å løse gåtene, er dette en fordel for spillet og gjør at problemene virker ganske trivielle. Hele produksjonen av Armikrog ble skapt med mye kjærlighet, og det viser. Sjelden har jeg spilt en mer interessant og morsom verden som det som Pencil Test Studios har skapt.

Spillet er veldig enkelt, og dette er sannsynligvis det beste fordi grensesnittet og menyene også er utformet på en forenklet måte. Historien er interessant hvis du er villig til å gå ut av veien for å høre den, noe som er et uheldig designvalg i seg selv, og er like fascinerende som den helt underutiliserte skurken. Du ville bli tilgitt for å tenke det Armikrog var en del av en serie, og skurken var tidligere kjent; Pencil Test Studios introduserer og behandler ham som om du burde vite det.

Alt i alt, vil jeg anbefale Armikrog til alle som har et pek og klikk-eventyr, og alle som er interessert i leireanimasjon. Armikrog er et testament til animasjon og spilldesign, men langt fra kongen av pek og klikk-sjangeren.

Vår vurdering 7 Et unikt puslespill som fremkaller vanskeligheten og historien om fortid. Omtalt på: PC Hva våre vurderinger betyr