Innhold
Jeg kommer rett ut og sier det - jeg elsker plattformspillere. Det er et hjørne av hjertet mitt som fortsatt er hjem for å spille som Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, og Jak og Daxter, som jeg spilte som en ung gutt for mer enn femten år siden. Dessverre led plattformgenren litt etter den gylne alderen, i hvert fall til 2010, da Playdead er Limbo revitalisert sjangeren ved å tilby spillerne en roman, atmosfærisk og uforglemmelig skummel opplevelse. Husk å bli jaget rundt av en massiv edderkopp, rive av bena og bruke thorax som en plattform for å nå det neste området? Ja meg også.
Med Innsiden, Playdead har laget en opplevelse som i utgangspunktet ligner på Limbo, om enn med forbedret gameplay, polert grafikk og nye miljøer som skaper en stadig uhyggelig og noen ganger rett og slett skummelt atmosfære. Innsiden lykkes med å levere hvert element som spillerne elsket om Limbo i en ny, bestemt fersk pakke samtidig som de elementer som noen betraktet mindre gunstig, tilpasses. Spillerens karakter, for eksempel, vet hvordan du svømmer i denne utgaven, og gjør det så elegant og enkelt. Han er i stand til å holde pusten i en rimelig tidsperiode og gir rikelig advarsel til spilleren når oksygen hans går lavt, slik at han tillater det InnsidenStorslåtte undervannsinnstillinger blir utforsket i lengden. Dette er en bemerkelsesverdig forbedring over Limbo, hvis hovedperson gikk ned som en død sekk poteter så snart han gikk inn i en dyp pølse.
Alt i alt, Innsiden's kontroller føler seg jevnere enn forgjengeren sin. Hovedpersonen beveger seg på en naturlig og realistisk måte uten å være tungvint å navigere - en perfekt og sjelden utført kombinasjon av egenskaper for plattformspill generelt. Denne realismen i bevegelse brukes til stor effekt under Innsidens mange øyeblikk av spenning, for eksempel når onde hunder gir jage med passende og skremmende hastighet mens karakteren din drar ut over kjedelige grener og slår seg gjennom kneløst vann. Kjennetegnet av spenning i noe medium er usikkerhet, og det var utallige øyeblikk under Innsiden der jeg følte meg håpløst dømt, bare for å unnslippe døden av tennens hud. Hopping over en bunnløs kløft for å unnslippe kjeftene til de nevnte hjørnetannene, selv under mitt andre playthrough, er noe som vil ta år å glemme.
Dette flaks løper ut av og til, men. Behold fra Limbo er de mange forekomstene av prøve-og-feil-spill, noe som betyr at død og gjentagelse er garantert i verden av Innsiden. Dødene selv er spesielt grusomme, men likevel tilfredsstillende, og tjener som en makabere belønning til spilleren i seg selv. Heldigvis krever hindringene som spillerne møter underveis sjelden mer enn to eller tre forsøk på å overvinne, og gjentakelse av spillets vanskeligere utfordringer glattes over ved å tilgi nystartsplassering. I tilfelle karakteren din dør, trekker spillet noen få sekunder med fremgang og sender deg langs veien med et oppmuntrende klapp på baksiden. Dette eliminerer den unødvendige frustrasjonen som plager noen andre plattformtitler og sikrer at tempoet aldri kryper til slutt.
Og hva en godbit det er å holde et jevnt tempo, fordi miljøene som spilleren vil utforske under Innsiden er så forbløffende så mye som de er varierte. Det er ikke noe kjedelig å se på, takket være Playdeads utrolige kunstdesign, og subtile ledetråder i hele verden belønner forsiktige øyne med nye mysterier for å løse og dype lore å tenke på. Den musikalske poengsummen er spesielt godt sammensatt og forbedrer spillets atmosfære i den utstrekning at den er uadskillelig fra omgivelsene selv, mesterlig skilletrykkende erfaringer som strekker seg fra de mest panikkede til de mest ærefrykt inspirerende til slutten.
For alt det gjør riktig, Innsiden mangler dessverre hvor plottet er opptatt. Dette er ikke noe nytt for Playdead, som ikke er fremmede for tvetydighet - men det ugjennomtrengelige mysteriet og tvungen spekulasjon som en gang var sjarmerende i Limbo blir kjedelig når transplantert i et spill med betydelig mer komplekse og interessante miljøer. Hemmelighetene til Innsiden er fengslende og ber om å bli avslørt, men de fleste blir kassert og ignorert i det samme øyeblikk som kreditterne skuffende ruller. Jeg avsluttet spillet og visste nesten ingenting mer om innstillingen enn jeg gjorde da jeg startet. I stedet ble jeg igjen med mange flere spørsmål enn svar og nary et hint å spekulere på.
Jeg oppdaget etter mitt første playthrough at det er en hemmelig slutt som kan låses opp ved å avdekke ulike skjulte områder i spillet. Denne avslutningen avslører kritiske detaljer om Innsiden's historie, men det er nesten umulig å oppnå uten å konsultere elektroniske ressurser. For å oppnå den hemmelige avslutningen og dermed få mest mulig ut av historien må man oppdage totalt 13 hemmelige områder, hvorav noen er så dypt bortgjemt at min samordnede innsats for å avdekke dem mislyktes. Der må man finne en annen hemmelig område med en inngang som er bokstavelig talt umulig å se. Til slutt må man legge inn et bestemt musikalsk mønster i en enhet for å åpne den endelige døren og låse opp endingen. Mønsteret i spørsmålet kan bli hørt innen totalt to skjulte områder av spillet, uten å indikere dens betydning gitt til spilleren overhodet. Det er fengslende mysterium som er en fryd å avdekke, og så er det drudgery. Innsiden har flere av sistnevnte så langt som det går, og dessverre for Playdead, gjør det nesten aldri en god historie.
Alt tatt i betraktning, Innsiden er et godt utformet og vakkert spill, og dets feil går tapt i de mange fantastiske øyeblikkene som til slutt definerer det. Det er et interaktivt kunstverk, og alt som Playdead trenger å forbedre på dette punktet, er deres historiefortellende tilnærming. Hvis de spiker det neste gang, vil de ha rett til å kreve tittelen som en av dagens største utviklingsgrupper. Inntil da fortsetter jeg å spille Innsiden og håper på flere av de samme.
Etter at hype er borte, hva er igjen? Til Innsiden...