Innhold
Klikk her for del 1!
Klikk her for del 2!
Kontroverser av betas.
Forvirringen som vi deltar i en beta, når vi virkelig er involvert i en offentlig felttest, har ført til noen ganske forferdelige spillutgivelser. En av de nyere kontroversielle utgivelsene var med DICE Battlefield 4. Mange av oss som deltok i den åpne beta, husker at spillet har noen glitches, men det er også stabilt for det meste. Spillet var ganske bra med bare noen få hikke her og der. Faktisk, foruten noen få morsomme bugs som heisstarteren, syntes det at spillet ville ha en flott utgivelse, og spillerne ville generelt være lykkelige.
Åh, hvordan har vi galt!
Den offisielle lanseringen av spillet ble en festering sump pit av problemer, inkludert:
- skrivebordskrasjer
- konsollen fryser
- lydsløyfe krasjer
- server krasjer
- tilfeldige koblinger
- tegnservietter
- Min personlige favoritt, som faller gjennom kartet
Og det er bare noen få av bugs for multiplayer-delen av spillet, enda mindre singelspilleren, som hadde sine egne spillbryter som gjorde det umulig å fullføre.
Hvordan skjedde dette?
Det er egentlig to primære årsaker til at dette scenariet skjedde og forlot spillere over hele verden og ba om refusjoner.
Selvfølgelig er den første mest åpenbare grunnen, og fokuset på disse artiklene, den offentlige beta. Som du kanskje husker, ble vi bare gitt ett kart for å spille på under testen. Hvorfor? Fordi Siege of Shanghai er det perfekte kartet for å teste serverens stabilitet. Det er stort, har plass til 64-spillerne, og har en av de større spillendringene "levolution" -hendelsene.
På grunn av grunn nummer to, som vi vil diskutere senere, kunne dev-teamet bare fokusere på dette ene kartet for å se hvilke reparasjoner som skulle inkluderes i en dag en patch. Husk at spillet allerede var sendt til produksjon på dette tidspunktet, så eventuelle endringer som trengs for å bli gjort, måtte komme med en obligatorisk, utgivelsesdagoppdatering.
Denne innsnevringen forlot DICE mellom en stein og en stein. Visst, serverne holdt opp nå, men hva med millioner av andre som ville spille på forskjellige kart? Hvordan ville serverne holde opp til de forskjellige spillmodusene?
Dessverre er en av realitetene i spillutvikling at laget bare ikke vet hvor godt produktet vil holde seg til det er i forbrukernes hender. De kan tilbringe hundrevis, til og med tusenvis av manstimer som tester serverstabilitet i sitt studio, men noen få hundre mennesker som spiller på serveren i forhold til noen få millioner er et helt annet ballspill. Gitt at laget bare fikk lov til å teste ett kart, er det ikke rart at spillet ble levert med så mange problemer.
Hvorfor ble spillet sendt i det som virker som en uferdig stat?
To ord: Utgiveren.
Klikk Her For del 4, trenger Controversy of Publishers og studioer dem?