En Chat om Sanctuary RPG med Daniel Doan of Black Shell Media

Posted on
Forfatter: Sara Rhodes
Opprettelsesdato: 15 Februar 2021
Oppdater Dato: 6 November 2024
Anonim
Фрида испустила дух, теперь фас на волка ► 18 Прохождение Dark Souls 3
Video: Фрида испустила дух, теперь фас на волка ► 18 Прохождение Dark Souls 3

SanctuaryRPG er et spill som er en ekte throwback til en annen gang - en tid hvor papirbaserte RPGs bare begynte å bli tilpasset datamaskiner og dataspill var naturlig i sin barndom. Tidligere ble de vanligvis kjent som tekstopplevelser.


Spillet er en kombinasjon av flere sjangere, inkludert roguelike, strategi og RPG, kombinert sammen i det ovennevnte Text Adventure format. Det klarte på en eller annen måte å kombinere det gamle med det nye ved å modernisere dette formatet med ASCII-grafikk og væskekampmekanikk. Mens alt dette skjer, parodiserer det også mange andre RPGer, og introduserer en åpenbar komisk vinkel til saken.

SanctuaryRPG ble utgitt i februar 2015 og har fått noen ekstremt høy ros fra kritikere og brukere likt med hundrevis av "veldig positive" vurderinger på Steam.

GameSkinny klarte å snakke med Daniel Doan of Black Shell Media for å diskutere deres treffspill, SanctuaryRPG.

(En "Vicious Gushy Slime" fra SanctuaryRPG. Vet ikke om deg, men jeg tror jeg ville skje)


GS: Ser på spillet, det er åpenbart at det tar inspirasjon fra noen gamle tekstbaserte RPGer som naturlig har falt ut av popularitet. Hvordan tror du at du kompensert for det?

Daniel Doan: "Jeg var virkelig inspirert av spill som Diablo og spill som Spelunky, Nethack og Zork og jeg slags bare smeltet dem sammen. Så selv om det ikke er mange folk som spiller disse Text Adventures i dag, er det folk som spiller Action RPG, og det er veldig kult å kunne smelte det gamle med nye. SanctuaryRPG har moderne mekanikere med en gammeldags flair. "

GS: Humor er en annen ting som spillet synes å håndtere feilfritt, som det refererer, og dermed parodier, forskjellige RPGer fra fortiden. Hvilke spesielle RPGs var påvirkningen her med hensyn til spillet?

DD: "Interessant nok har jeg egentlig ikke tegnet humor fra noe spesielt. Jeg prøvde egentlig bare å gjenskape slags a Diablo-like føler med mitt eget merke av personlig humor. "


GS: Sværheten i spillet er et annet element som synes relevant. Fikk du en viss innflytelse fra Mørke sjeler, eller lignende spill, og hva var din tilnærming til å designe utfordrende scenarier?

DD: "Jeg fulgte eksempler på vanskelige spill og smeltet dem med Roguelikes. Jeg spilte faktisk Mørke sjeler, men jeg var aldri så stor på det, så jeg ga litt opp etter første nivå. Men så langt som vanskeligheten er bekymret, har mange Roguelikes generelt den følelsen av, "Wow, det er veldig vanskelig! Men hvis jeg kunne lære spillmekanikken godt nok, kunne jeg slå den." Så ja, jeg vil si at jeg tok påvirkninger fra spill som Mørke Sjeler, Diablo og Spelunky å designe utfordrende scenarier "

GS: Den grafiske tilnærmingen er også noe som gir en mye mer visuell opplevelse enn tidligere tekstopplevelser, med bruk av ASCII, som påminner meg om tekst-TV i Storbritannia. Hva var den spesielle tegningen av denne tilnærmingen, og vil du si det potensielt lagt til komedien?

DD: "For å være helt gjennomsiktig brukte jeg ASCII fordi jeg er forferdelig på kunst, så da jeg først kom ut med spillkonseptet, tenkte jeg det ikke var en god ide å lage et spill med kunst. Jeg fokuserte på ASCII, så jeg kunne fokusere på mine styrker, jeg kunne gjenskape alle spillmekanikkene og fokusere på spilldesign, som jeg har en sterk lidenskap for. I utgangspunktet brukte jeg ASCII fordi jeg trodde at det var mer relevant for min ferdighetsinnstilling på den tiden.

Jeg vil ikke si det lagt mye til komedien, men jeg vil si at det kan ha gjort komedien mye lettere å fordøye. Spesielt fordi hvis det var en annen sjanger av spill, kan det ha vært en helt annen type komedie involvert, mens SanctuaryRPG har mye tekst og så er humor nesten helt i skrivingen. "

GS: Jeg har allerede dratt inn i det faktum at det er et spill ut av sin tid. Så, hvordan tror du at spillet har klart å bygge bro over gapet mellom gammelt og nytt?

DD: "Så, min ting med det var å kombinere gamle, retro-serier med den ferske, moderne gameplayen. Gamle skolen, retrospillere vil sette pris på dem fordi de vokste opp med disse spillene, og den nyere generasjonen av spillere vil bli overrasket fordi de Jeg har aldri sett den typen spillet før ... men de skal spille det og muligens liker det fordi det har moderne designelementer. "

GS: Historien er noe som har overdrevne personligheter og lignende, noe som resulterer i en underholdende opplevelse. Var tilnærmingen her for at spillet skal være rent underholdende og ikke ta seg selv alvorlig, og hva tror du var måtene det klarte å gjøre det?

DD: "Jeg ville absolutt ikke at spillet skulle ta seg selv alvorlig fra get-go, siden det er mange seriøse RPGer der ute. Jeg ville SanctuaryRPG å virkelig ta en lysende tilnærming fordi å lese en gjeng med tekst kan bli litt monotont over tid. Jeg ønsket at det skulle være humor der inne, fordi jeg personlig liker å være humoristisk på en måte som er litt nonsensisk ... så det er mye nonsensisk humor der inne og venter på absurd.

GS: Kampsystemet innebærer naturlig å skrive. Hva tror du utviklingsutfordringene var når det kom til å gjøre kampen virkelig føles som kamp, ​​selv om den er langt fjernet fra dagens spill?

DD: Kampsystemet er like intrikat som mange moderne kampsystemer, samtidig som det opprettholder sin enkelhet. Kampsystemet involverer ikke egentlig å skrive, da det trykker på knapper, noe som er ganske lik de fleste moderne spill.

Den mest utfordrende delen, skjønner imidlertid at spilleren føler at de virkelig er nedsenket i kampsituasjonen i stedet for å bare lese litt tekst. Jeg antar at vi prøvde å oppnå det ved å gjøre det slik at det var et rekkevidde system, slik at når fiender belastet deg, kunne du unnvike og bevege seg lengre unna ved å reposisjonere. Du kan også gå veldig nær og angripe, slik at motstandere løper bort.

Jeg antar det var mer om å legge til dybde i kampen ved å gjøre det mye mer komplekst enn å bare slå og dermed bli rammet av fiender. Jeg prøvde å gjøre det så fantasifullt som jeg kunne med en følelse av romlig bevissthet der spillerne kunne bruke fantasien deres så mye som mulig når de kjemper mot fiender og utforsker landet. "

("Blinding Deception har sparket deg i genitalia! Du har kanskje hørt at du kan romantisere en ku. "Nå, det høres ut som en spennende konfrontasjon).

Jeg vil gjerne takke Daniel Doan fra Black Shell Media for å ta deg tid til å svare på mine spørsmål igjen. Hvis du er interessert i Black Shell Media SanctuaryRPG Black Edition, den er for tiden tilgjengelig på damp.