En utfordrer vises & kolon; Tidlige inntrykk av Battlerite

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Opprettelsesdato: 12 Mars 2021
Oppdater Dato: 20 November 2024
Anonim
En utfordrer vises & kolon; Tidlige inntrykk av Battlerite - Spill
En utfordrer vises & kolon; Tidlige inntrykk av Battlerite - Spill

Innhold

Jeg kommer til å være stum, her - da jeg først ble introdusert til Battlerite og hørte ordene "Early Access", min første reaksjon var å rekylere i horror og hiss. Jeg kan eller ikke har klaget i luften foran meg i et forsøk på å skremme bort onde ånder som følger med denne merkelige pseudo-beta status som blir stadig mer vanlig.


Fryktelige minner om betas og utallige forsøksforsøk sprang til forkant av tankene mine som jeg logget inn for første gang, og jeg forventet fullt ut en glitch-riddled bugfest full av dårlige balansebeslutninger og skævt spill. Jeg ventet at de neste timene i livet mitt skulle være rart og forferdelig, og jeg forventet at det skulle ende med tanken på at jeg kanskje kom tilbake til å spille den igjen når spillet har gjort litt mer arbeid. Jeg forventet mange ting. "En av de beste PvP-spillene jeg har spilt i det siste" var absolutt ikke en av dem.

Heldigvis (for meg selv, utviklerne, Battlerite samfunn og spill som helhet), Jeg kunne ikke vært mer feil.

Battlerite er en hektisk, actionfylt liten Team Arena Brawler hvor hver avgjørelse teller, hvert sekund betyr noe, og alt kan skje. I stedet for å hylle gamle bilder av den utallige Tidlige Tilgang døde som vandrer Steam-butikken i en slags evigvarende, uferdig halvtid, Battlerite er mer av en "største hits" mashup mellom de beste delene av tradisjonelle MOBAs (teamfights) og MMO /World of Warcraft stil Arena PvP.


Som jeg snakket om i min nybegynners guide til det beste Battlerite mestere, det er ingen fancy leder til de gode delene - ingen minions. Ingen gull. Ingen ting. Bare ett mål - drep alt som ikke gikk inn i ringen på din side.

Hvis MOBAs hadde en endelig destinasjon, ingen gjenstander, ingen smashball-modus - Battlerite er hvordan det vil se ut.

Den beste delen om det? Det er ikke engang alle Battlerite har gått for det. Det er tonnevis av ting Bloodline: Champions Utvikler har allerede fått rett (eller ganske nært) til og med på dette punktet i Early Access-stadiene. Jeg brer det ned nedenfor.

Champion Balance

Nå ikke få det vridd - Battlerite har allerede en ganske solid sett Tier 1 / S Tier når det kommer til mestere. Shifu, Poloma og Bakko er i ferd med å ødelegge på Arena-etasjen, og å se noen av disse plukkingene fra over kartet er et surefire-tegn at ting er i ferd med å bli rotete.


Hvis du er litt forvirret om hvordan jeg kan rose balansen i et spill og så straks rattle av 3 mestere som er sterke over utøvere, er det rettferdig. Det er forståelig. De fleste av oss husker gamle gamle League of Legends spill, eller Bellona og Xing Tian dominans i sesong 2 av Slå. Vi er vant til å knytte toppnivået med de ubevegelige vinnerne, spillets definerende dominatorer - og med god grunn. De var stort sett uberørt, de dominere spill. Hvert spill med et rangeringssystem har vanligvis noen Tier S eller 1 tegn som bare er fundamentalt bedre enn alt annet.

De gode nyhetene? I Battlerite den forskjellen mellom tiers er mye mindre enn noe vi er vant til. Shifu er en sterk contender, som er i stand til å straffe straffen selv den minste feilen - men han er ikke MetaKnight (eller i eldre versjoner Fox) fra Smash Bros. De beste valgene er langt fra uslåelig, og den minste feilen fra deres side vil også koste dem dyrt.

Når det gjelder balanse handler dette om så nært som du kommer til å "fungere perfekt" - det kommer alltid til å være noen klare vinnere basert på sett og spillmekanikk, men redusere gapet mellom vinnerne og runner-ups til så lite av en splittelse som mulig er noe hver utvikler burde nå for - og noe Battlerite gjør allerede ganske bra med.

Ingen snøballing

Hvis du er kjent i det hele tatt med MOBA eller en konkurransedyktig spillgenre med en påløpt ressurs (enten det er gull, kontanter, nivåer, evolusjoner eller noe annet) du er nok kjent med The Snowball. Det er når ressursdivisjonen mellom de to lagene begynner å spiral ut av kontroll, forlater den ene siden uten mye plass for å oppnå noen form for gjenoppretting. Resursgapet er rett og slett for bredt for laget nederst for å overvinne - hver kamp går dårlig, deres skader og helse stemmer ikke overens, deres utstyr er langt borte, etc ... Det ruller bare nedoverbakke og ressursen forskjellen vokser seg enda bredere med hvert passerende minutt. Spillet kan ha avsluttet om trettifem minutter inn - men det var funksjonelt over på femten minutters mark, og resten var bare en formalitet.

Battlerite, til sammenligning, har ingen sekundær ressurs system - og derfor ingen permanent snøball. Hver runde begynner frisk, alle er i full helse - og uten gull eller gjenstander, hvert lag har alltid et skudd på å komme tilbake med stramt spill.

Rask, givende spill

Til slutt, Battlerite har en ganske solid løsning på spørsmålet om trukket match timere. utal~~POS=TRUNC Andre eSport / konkurransedyktige spilltitler kan ha enkle kamper som varer godt over en time, slik at konkurrentene blir utmattet for små gevinster og å gjøre slipe helt sikkert leve opp til navnet sitt.

Etter to minutter, a Battlerite Kampen begynner å krympe spillefeltet, tvinge konkurrenter nærmere hverandre og forhindre uendelig kiting / passiv spilling. På rundt tre minutter i noen gjenværende mestere blir tvunget til den minste indre sirkelen av kartet, presset nærmere sammen ettersom kartgrensene (og tonnevis av skader som påføres når de går utenfor dem) ikke gir spillere noen tid til å rote rundt, sørge for at hver runde er over ganske rask.

Det er imidlertid en Team Brawler, hvor nesten alt er et ferdighetshot. Fans av slår oss mer skilltesting grunnleggende angrep og evne system over "høyre klikk for å drepe" stil av Dota 2 og League of Legends vil gjerne sette pris på gameplayet som belønner engasjement, dyktighet og mestring av spillerne, selv når det presser dem og tvinger dem til å tilpasse seg og kjempe. Det er en ferdighetstest av PvP-kamp som svært få spill før det har vært - Det er ingen sekundære mesterskap som oppdrett eller objektiv heving i arenaen. Ingen måte å vase ut av direkte konfrontasjoner og vinne ved å komme i sidelengs.

Det er bare deg, ditt lag og fiender. Battlerite er her for å få deg til å kjempe - og gjør ingen feil, du skal kjempe. Hvorvidt du eller ikke vinne.... vel, det er opp til deg.

For diehards og tryhards, PvP eliten og slagmarken brawlers, Early Access faser av Battlerite høres krigets trommer - og bringer kampen rett til dørstokken til de forankrede MOBA-franchisene.

Mens det er litt tid før den foreløpige (gratis å spille) utgivelsen, Battlerite er allerede en verdig utøver i PvP Arena - og har alle muligheter til en mester.

Hvis du ikke kan vente på å få hendene dine skitne, må du sjekke ut denne fantastiske tittelens tidlig tilgang på enten damp eller sin dedikerte nettside.

Redaktørens merknad: Forfatteren ble forsynt med en kode fra utgiveren.