Innhold
Spillerne kontrollerer bare sine tegn. GM, derimot, styrer alt annet, fra monstrene og skurkene til NPC som skaper bagasje for å leve. Hele verden står til hans disposisjon.
Det er innenfor GMs makt å kaste en eldre drage hos en gruppe av eventyrlystne, sende tanker gjennom en skyggehjelpes inngangsdør eller omgjøre den lille flybilletten med en flåte Star Destroyers klar til å blåse den ut av himmelen. Og hvis GM sier partiet dør, så gratulerer - festen er død.
Mest sannsynlig, så er det spillgruppen. Å ta den lille kraften spillerne har ut av deres hender er en av de beste måtene å sikre at de aldri kommer tilbake til bordet.
De beste spillene er utfordrende, men ikke umulige. Du vil at spillerne skal se på spillet og gå "Man, dette vil bli tøft - hvordan skal vi gjøre dette?" Ikke "Vi kan ikke gjøre dette, bare gå hjem."
Facing The Impossible
Dårlig eksempel: usynlig stalker
PCene nærmer seg det hemmelige tempelet med sin hemmelige verge. Vaktmesteren får en overraskelse rundt og dreper umiddelbart en av spillerne, som ikke engang fikk en sjanse til å reagere eller svare på trusselen. PCene ruller for å prøve å se det, men feiler fordi Stealth er så høy på grunn av sin usynlighet. Etter en annen PC-død forsøker resten av gruppen å løpe, men vergen har høyere bevegelse, følger dem alle og dreper dem. Kampanjen avsluttes.
Jeg har sett dette spesifikke eksemplet spilt ut rett foran meg, selv om vi ble reddet av en mirakuløs NPC som viste seg (og krenket en annen kardinalregel i prosessen) i stedet for å dø faktisk.
Gruppen hadde ingen måte å kjempe mot tempelvernet. Det var usynlig, men dets usynlighet kunne ikke forstyrres, og gjorde ikke bare det umulig å se, men umulig å spore via fotspor på bakken, med skannere eller med Force (det var en Star Wars-kampanje). Det unngikk også våre sprengstoff, granater og annet område av effektvåpen.
Vi prøvde å unnslippe, men det ødela vår speeder, og kartet var orientert slik at vi alle hadde måttet løpe i samme retning for å komme vekk fra det. Selv da flyttet det raskere enn vi gjorde og handlet først.
Denne typen møte er frustrerende og rett og slett ikke morsomt. Umulige hindringer bare slår spillerne av å spille, fordi det ikke er noe de kan gjøre for å stoppe det. Det er GM som svarer til mobbing av grunnskolebarnene.
Bedre eksempel: Sneaky Git
PCene nærmer seg det hemmelige tempelet med sin skjulte verne. Det blir en overraskende runde og straks slår ut sin trofaste NPC-følgesvenn. PCene innser at noe er galt, men de kan ikke se det! Heldigvis har en av PCene en skanner med dem som har en bevegelsespåfølgende i det - mellom det og fotsporene på bakken, har de i det minste en ide om hvor skapningen er og hvem den er i ferd med å knuse.
Etter en tøff kamp klarte de å vekk vaktmesteren - de vet ikke hvor den gikk, men fra det svarte blodet som fargelegger templetrappene, vet de at de har såret det og må være på tærne.
I dette eksemplet er det en utfordring som må overvinnes: PCene kan ikke se motstanderen sin. Men det gir dem en sjanse til å tenke kreativt og innse at de har noe de kan gjøre, la dem ta tiltak i stedet for å sitte på sidelinjen og se - eller dø.
Når det er sagt…
Ikke gå lett på dem, enten
Pass på å utfordre spillerne. Det er greit for et møte å være enkelt - det er noen ganger forventet, og kan til og med brukes til å lulle spillerne til en falsk følelse av sikkerhet. Men hvis spillerne ikke blir utfordret, vil de bli lei, noe som er motsatt av det du vil at de skal føle under øktene dine.
Den granat-toting galning med hagle kan forårsake kaos på store grupper av minions. Det er greit - med mindre hele kampanjen er store grupper av minions. Deretter går de granat-toting-galene bare gjennom hele spillet, blåser opp alt og ikke trenger å tenke, bare kaste.
Dette vil også knytte seg til andre tips (for eksempel å unngå repeterende møter), men sørg for at spillerne dine er riktig truet uten å være helt outgunned.