Innhold
- 1. Videospill Opprett problemløsere
- 2. Videospill er universelt engasjerende
- 3. Videospill Opprett fellesskap
Flere og flere artikler i disse dager er popping opp over hele Internett om positive effekter av spill for du. Og det vitenskapelige beviset skaper nå at spillene forbedrer våre sinn og organer, men de gjør også så mye mer enn det. Videospill skifter samfunnene våre - de forandrer vår verden til det bedre - og her er bare noen av grunnene til hvorfor og hvordan.
1. Videospill Opprett problemløsere
Vi har alle vært der: den siste sjefen, den endelige søken, den episke delen av loot med 0,01% sjansen til å slippe av en raid-sjef som bare er tilgjengelig i 2 timer ut av hver 24. Hvert spill du spiller utfordrer deg i noen måte, og i disse utfordringene mister vi og befinner oss. Utfordringen er i siste instans det som holder oss interessert, og i videospill ser vi et merkelig fenomen best forklart av Director of Games Research and Development ved Institutt for fremtiden Jane McGonigal i hennes 2012 TED Talk.
En PhD. innehaver i prestasjonsstudier, bestselgende forfatter og videospilldesigner Jane forklarer det rare paradokset som eksisterer ofte i spillere som føler at de bare er "ikke gode i livet" når de utmerker seg på spill. Ironien i dette paradokset er at spilling gjør at Vi er gode på det mest fundamentalt viktige ferdigheter vi kan ha i livet: problemløsing. I sine alternative virkelighetsspill utfordrer Jane spillere å bruke sine problemløsende ferdigheter på virkelige problemer som oljemangel; håndterer depresjon, angst og smerte; eller finne sosiale endringer som er gjeldende for virkelige problemer.
Ikke overraskende, den forskningen som Jane's spill har gitt, har vært forbløffende. Spillere viser faktisk gjennom deres spill ikke bare evnen til å løse virkelige verdensproblemer med realistiske strategier og metoder, men en evne til det! Videospillere er så dyktige på problemløsing fordi, som Jane sier, ser vi problemet optimistisk. Det er gøy selv om det er utfordrende. Tenk deg: Kjøringen av sliping til maksimal nivå brukes til å bringe rent vann til deler av verden uten det, eller vedholdenheten om å ikke gi opp på den tøffe sjefen som brukes til å kurere kreft eller A.I.D.S.
Jane's forskning står ikke alene, skjønt. Det er en overflod av forskning som viser at videospill lærer barna våre å være bedre tenkere og mer avrundede personer. Med barn i gjennomsnitt i Amerika bruker så mye tid på å spille spill hver dag som de gjør i skolen, vokser de opp motivert for å løse problemer med optimismen som Janes forskning har vist seg å være utbredt i spillere. Den høyeste poengkongen i dag kan bare være Nobels fredsprisvinner i morgen.
2. Videospill er universelt engasjerende
Hvem husker ikke å sitte i et klasserom, lære om et emne som ikke er relevant for dem og lytter til foreleser drone igjen og igjen? For å lære må man være engasjert, men hvor ofte er vi i situasjoner hvor det som blir kommunisert til oss, ikke er engasjert i oss?
Det skjer ikke i videospill. Noensinne. Du er forlovet fra starten fordi du vil vinne. På skolen hadde jeg en vitenskapslærer som ofte sa: "Jeg ser allesammen her, men ingen viste seg." Han ville si det mens han pekte på hodet og leerte på alle barna med hodene sine napping. Jeg betalte oppmerksomhet og likte disse klassene, men mange gjorde det ikke. Mange var ikke forlovet.
Videospill involverer oss på måter som lite annet kan. Vi må være aktive deltakere i dem, og derfor blir alle deler av informasjonen en nøkkel til suksess - å belønne. Den belønningen er oftest klart definert og alltid tilstede. Skremmende, selv om det kan være, forblir vi fokusert og engasjert fordi det alltid er der rett foran oss. Vi er motiverte for å vinne ved vårt engasjement og engasjement, som igjen får oss til å engasjere mer for å få alle mulige fordeler.
Nå, hvis vi sammenligner noen virkelige verdensutfordringer med de som presenteres i videospill, finner vi en annen type engasjement. Ifølge Huffington Post, vi engasjere seg med spill - oss alle, uavhengig av sosial status, rikdom, nasjon eller trosbekjennelse. Videospill fjerner privilegier og diskriminering fra ligningen i flere tilfeller enn ikke, og tillater et nivå av samarbeidende problemløsning som virkelige verdenssamfunn aktivt arbeider mot. Filmstjerner, politikere, soldater og kanskje til og med terrorister har jobbet med deg på et eller annet tidspunkt for å slå den sjefen eller komme forbi det nivået.
Så vi kan alle komme sammen for å slå et spill, så hva? Vel, det er et gyldig poeng ... hvis samarbeidet stoppet når du ikke spiller spillet. Imidlertid er tusenvis av wikier for spill som World of Warcraft, Dark Souls II, og Eksilens sti bare for å nevne noen er bevis på at samarbeidet ofte strekker seg utover spillet. Disse wikiene er opprettet når spillerne ikke spiller aktivt - de er samlinger av informasjon som ikke er til nytte for bidragsyteren, og tjener bare for å hjelpe andre spillere. På denne måten er videospill ikke bare universelt engasjerende oss, men de lærer oss også hvordan vi skal engasjere seg i data og spre det uten annen grunn enn å hjelpe noen andre.
Vi samler den informasjonen for oss selv, slik at vi kan vinne - vi vinner - og da? Vi sender det videre til neste person, og hjelper til med å gjøre sine forsøk - prøvelser vi har vært engasjert i oss selv - lettere. Tenk deg om samfunnet opereres på en lignende måte på en global skala.
3. Videospill Opprett fellesskap
I lang tid har stigmatiseringen vært at videospill skaper antisosiale, pasty-skinned kjellerboere, men det er enda en myte som har blitt debunked tusen ganger over. Virkeligheten er ganske motsatt fordi videospill raskt blir en av de mest sosiale aktivitetene i verden.
En venn av meg holder en homeschooling blogg jeg allerede har koblet sammen (The Journey), hvor hun beskriver mange av prøvene hun møter som en utradisjonell mentor for barna sine. Tina nevner sosialiseringsaspektet av spill i sin artikkel, og mens hun skriver spesifikt om dette aspektet med hensyn til barn, er det ikke mindre utbredt hos voksne.
- BlizzCon 2013 så over 26 000 deltakere
- QuakeCon 2013 så 10.000
- E3 2014 hadde nesten 50 000 deltakere
Disse konvensjonene er store sosiale knutepunkter for spillere å samle seg og nyte sin felles interesse, og de fleste deltakere er voksne.
Ikke imponert av disse tallene? La oss snakke om nettsamfunn. Som vi alle vet, MMO giganten World of Warcraft har skryt abonnent nummer når 12 millioner verden over, men ifølge en PC Magazine artikkel i 2012 spilte over 400 millioner mennesker over hele verden MMOs. Det var 2 år siden. Tallet er nesten definitivt enda høyere nå.
Beviset, disse tallene viser bare den bredere paraplyen til et fellesskap av spillere, men vi trenger ikke å dykke for dypt for å legge merke til at hvert spill - selv om de går tilbake et tiår eller mer - har et Internett-fellesskap. Noen lokalsamfunn - for eksempel store spilleklaner eller guilds - spenner over flere spill. Dette er mennesker som kanskje aldri har møtt i virkeligheten, men de har vært en del av hverandres liv i mange år.
Videospill bringer folk sammen, og når du legger til sosiale medier i mixen, blir de samfunnene som spillene skaper, blitt enda mer personlige og kraftige. Folkene du spiller med online - eller til og med de som spiller de samme singleplayer-spillene som deg - blir raskt mer enn navnløs, ansiktsløs Anonym. Vi har streamers som ZiggyD, PewDiePie og VhaatiVidya som har sitt eget samfunn. Ved å bare spille og dele spillene de elsker, har de blitt ankre for samfunn hvis fokuspunkt er mindre om spillet og mer om de som spiller spillet.