2007 vs 2017 og kolon; Et tiår i produksjonen

Posted on
Forfatter: John Pratt
Opprettelsesdato: 9 Januar 2021
Oppdater Dato: 7 Kan 2024
Anonim
2007 vs 2017 og kolon; Et tiår i produksjonen - Spill
2007 vs 2017 og kolon; Et tiår i produksjonen - Spill

For rundt et tiår siden så jeg på en video på GameTrailers kalt topp 10 år med spill, og # 1 var 2007. Med tanke på at denne videoen ble laget og lastet opp i halen slutten av 2007, virket det nesten formodentlig å ringe et år som var bare på vei ut det "beste året i spill". Nå er vi nå 10 år senere, og folk erklærer allerede 2017 for å være et annet "beste år i spill". Og du vet hva begge har rett.


2007 og 2017 er to store år i videospillets historie. 2007 ga oss Assassin's Creed, Masseeffekt, Portal, Moderne krigføring, BioShock, og Super Mario Galaxy. 2017 ga oss Cuphead, Nier: automata, Horizon: Zero Dawn, Breath of the Wild, Persona 5, og Super Mario Odyssey. Og det er bare alt jeg kan nevne på toppen av hodet mitt. Det rene volumet av kvalitetsspill som kom ut i begge år er fantastisk.

Men i ettertid var det ikke bare kvaliteten og mengden av spillene som ble gitt som et historisk år for mediet. Det var hvordan disse spillene forandret landskapet.

[Bilde med hilsen av BioShock Wiki]

Ta BioShock for eksempel. Ideene det hjalp med å popularisere, har blitt så vanlige at dens innflytelse nesten føles dårligere. Måten den bruker lydlogger for å fortelle deg sin historie, eller hvordan du får moralske valg som vil påvirke utfallet av spillet, ble brakt inn i det vanlige BioShock og har blitt hovedstøtter av videospilldesign til det punktet at de en gang revolusjonerende mekanikken føler seg klichéd.


Hva med Call of Duty Modern Warfare? Ikke bare brøt den militære skytterens undergeneral ut fra andre verdenskrig og inn i den moderne tid, men det fremmet også perk-systemet i multiplayer og (for bedre og verre) ideen om at singleplayer-kampanjer kunne være svært skriptet, filmisk ridescoaster rides hvor du blir tatt fra ett sett til neste.

Faktisk, når du tenker på det, oppdaget franchisene og trendene som definerte 2007 enten seg selv eller ble faset ut. I 2007 ble Assassin's Creed franchise begynner. I 2017 får franchisen en myk omstart med Assassins Creed: Origins. I 2007 ble Plikten kaller franchise gjør en stor shakeup ved å gå til den moderne æra etter at innstillingen i andre verdenskrig begynner å bli foreldet. I 2017, den Plikten kaller franchise bestemmer seg for å gå tilbake til innstillingen i andre verdenskrig etter at den moderne tidenes innstilling blir foreldet. I 2007, Half-Life 2: Episode 2 ender i en stor cliffhanger som til slutt vil sette opp Half-Life 3. I 2017, Half-Life 3 er utgitt i form av et sammendrag på Pastebin.


2017 føles som om et nytt kapittel for tiden er skrevet. Nintendo-bryteren slører linjene mellom håndholdte spill og konsollspill. Overraskende suksess for Nier: Automata lagret platinospill. SEGA er lenge Yakuza Franchise endelig brøt ut av sin nisje. Cuphead overgått salg av de mer tungt markedsførte Star Wars Battlefront II med en enorm margin. The Legend of Zelda: Breath of the Wild gjenoppfinde den verdensomspennende mekaniker.

Spillbransjen endrer seg alltid. Men det siste året, akkurat som 10 år siden, er der vi skal se røttene til mange definerende trender i årene som kommer. Spill vil begynne å ta signaler fra Breath of the Wild og hvordan den konstruerte sin verden, mens selskapene vil begynne å vurdere Nintendo Switch og dets potensial etter sitt første lukrative år.

Hva tror du? Skal vi se noen trender dukker opp fra dette året som vi gjorde fra 2007s utgivelser? Hva kommer det til å bli som å lese denne artikkelen i 2027? Gi oss beskjed i kommentarene.