10 grunner til at Overwatch er ikke så stor som alle tror

Posted on
Forfatter: Lewis Jackson
Opprettelsesdato: 9 Kan 2021
Oppdater Dato: 20 November 2024
Anonim
10 grunner til at Overwatch er ikke så stor som alle tror - Spill
10 grunner til at Overwatch er ikke så stor som alle tror - Spill

Innhold



Det er ingen tvil om det Watch er et veldig populært spill. Mellom å selge millioner av kopier over hele verden, vinne 2016 Game of the Year-prisen, og ha en stor fanbase, er det nesten ingen tvil om at Watch er en av de mest ikoniske spillene i denne generasjonen.

Men er det faktisk et godt spill, og fortjener det faktisk alle rosene, selv om det er fint? Ikke egentlig...

Watch kan være et anstendig spill, men det har likevel en rekke problemer som kjernefanbase (og noen kritikere) ser ut til å overse. Når du ser kritisk ut på sin gameplaymekanikk, fellesskap og andre aspekter av Watch, dette spillet er langt fra perfekt - og ærlig talt, fortjener egentlig ikke all den uutviklede hype det blir.


Hvorfor? Jeg skal fortelle deg. I løpet av de neste lysbildene skal vi se på noen av problemene med Watch, og undersøk hvordan de hindrer det fra å være et virkelig godt og spillbart spill.

neste

Det er ikke verdt $ 60 prislappen

Er et hvilket som helst multiplayer-spill bare verdt hele prisen på $ 60? Bare tenk på hva du får - sammenlign det med andre spill på samme prispunkt, som har mye mer innhold. Sjokkerende, ikke sant?

Watch er et multiplayer-spill uten historikkmodus, ingen eventyr og ingen kampanje. Så hvorfor er det priset akkurat det samme som mange andre spill som har så mye mer å tilby enn det gjør? Er det rent fordi det er en AAA-tittel? Eller er det fordi det ble utviklet av Blizzard?

Når du plop ned $ 60 for Watch, hva du egentlig kjøper er sin helter, tilgang til multispillerservere og noen spillmoduser. Det er ganske mye det bortsett fra noen kosmetiske godbiter. Og den uheldige delen er at spillmodiene ikke er så gode - å fullføre det samme målet igjen og igjen hver eneste dag blir bare kjedelig og veldig repeterende, noe som potensielt kan tømme en del av moroa.

På toppen av alt det, forventes du å svelge mikrotransaksjoner til tross for pengene du allerede har betalt for det "fulle" spillet! De "loot-boksene" som du skulle kjøpe inn, har ikke noe nyttig eller hjelpsomt i dem - og selv om de er åpenbart valgfrie, gjør alle sprøytenarkomanene rundt de kosmetiske elementene dem ser mye mer lukrative ut enn de burde.

Hvis Watch var rundt $ 30- $ 40, da ville prisen definitivt være forsvarlig. For den fulle prisen på $ 60, får du rett og slett ikke pengene dine, uansett hvordan du velger å se på det. Og uansett mulig grunn er det $ 40 dollar på PC - noe som ikke gir mye mening når det er nøyaktig samme spill som konsollversjonen.

Det er også verdt å nevne at de fleste andre spill i arena skytespillet (og dets søstergenre, MOBA) er gratis å spille, og du bruker penger på kosmetiske gjenstander og helt løses i stedet for å betale direkte for basisspillet. (

Paladins er et godt eksempel her.)

Loot Boxes er fullt av ...

I løpet av en måned etter å ha spilt dette spillet, hadde jeg ikke engang lyst til å åpne noen av loddboksene, inkludert noen sesongmessige arrangementer. Hvorfor det? Det er enkelt: loot box systemet er fullt av søppel, og har absolutt ingenting som er nyttig eller verdt å betale ekte penger for. Mesteparten av tiden, de bare slipper meningsløse sprayer, verdiløse spilleremblemmer og mer søppel for å ta opp lagerplass. Den eneste grunnen til at noe av det søppelet eksisterer, er bare å redusere spillernes muligheter for å få svært sjeldne tegnskinn og spill av spillanimasjoner - fordi de er de eneste tingene som faktisk er verdt det.

Hvis du vil putte ut din loddeboks dråper med mindre ting, fint. Men hvorfor ikke i det minste gjøre dem nyttige eller interessante å se på? Hvis sprøyter var animert, ville jeg kanskje være litt lykkeligere å få dem fra en boks. Enda bedre, inkludert buffs eller boosts (som en dobbel EXP boost) som spillerne kunne innløse ville være fint.

Hugg, den populære tredjepersonen MOBA fra Hi-Rez Studios, inneholder disse typer økninger i brystsystemet - som du kan bruke til å gi hele laget ditt en buff som vil gi dem mer erfaring, tilbedere og rangeringspoeng for løpet av en kamp.

Uten noe nyttig eller nyttig i dem, er lommebok spild av tid og penger.

Belønningssystemet er ikke reelt belønning

Hvert videospill har i hvert fall en slags et mål som venter på å bli fullført, og lover en belønning på slutten for å gjøre det. I Call of Duty: Black Ops 3For eksempel er målet med multiplayer å prøve å nå Prestige Master, fullføre alle utfordringene, og få den Dark Matter camo for alle våpnene dine. Eller, la oss ta bloodborne og sine grusomme Chalice Dungeons, hvor spillerne må utvikle seg til de kommer til den endelige dungeon, og beseire den endelige / hemmelige sjefen, samtidig som de låser opp oppgraderinger og utstyr i prosessen.

Men gjør det Watch har noe? Hva er målet med å spille Watch? For å bli det aller beste, som ingen noen gang var? Hva om du ikke spiller konkurransedyktige spillmoduser eller bryr deg om rangert rangeringer? Hvor leder det deg? Det er virkelig ingen mål i Watch, og det er heller ingen utfordringer for spillerne å takle.

Gi spillere utfordringer å fullføre! Gjør det verdt deres stund!

Ved å implementere en utfordring og belønningssystem, vil spillerne ha grunn til å fortsette å spille spillet. Og enda viktigere, det kan incentivisere dem til å leke med andre helter, som ikke bare vil forbedre deres ferdigheter, men hjelpe dem med å få mer ut av karakteristikken som de betalte $ 60 for.

Det ville være fint å se forskjellige tierbelønninger for hver helt som:

  • Få 100 drap for å låse opp en unik hud / kostyme
  • Absorber totalt 250 000 skader med Reinhardts skjold for å låse opp et nytt våpenhud for ham
  • Få en tredobbelt drep i ett liv for å låse opp en spesiell emote
  • Som en healer, helbrede laget ditt for totalt 1000 poeng i ett spill for å låse opp et unikt spill av spillanimasjonen

Watch har ikke et slikt system, så det er liten oppmuntring for spillerne å prøve sitt beste og forsøke å plukke opp nye ting. Uten kult unikt innhold for å låse opp, hva er det for å streve for annet enn flere seier?

Blizzard gjør ikke mye om sitt giftige fellesskap

Hvert spill har sin rettferdige andel av respektløse og uhøflige spillere. Bare ta en titt på spill som Plikten kaller, hvor mindreårige barn skriker profanities i sine mics når de dør og folk troller hverandre for underholdning. Men grunnen til hvorfor Watch er annerledes, fordi det er det voksne som skriker profaniteter, raseri, og truer selv med vold. Hvem i deres rette sinn ville leke med folk sånn - seriøst ?! Hvis du synes det er så ille i offentlige kamper, kan du bare tenke deg hvordan spillerne vil opptre og oppføre seg i konkurrerende spill!

Den uheldige tingen er at folk vil bli sint på deg over de dumeste ting som:

  • Ikke velge en helt av deres valg.
  • Ikke spiller målet deres vei.
  • Tilbyr noen form for forslag når de har det "alle funnet ut uten din hjelp."

Toksisiteten sprer seg selv helt til

Battle.net-fora, hvor folk vil nedstemme og tommel ned kommentaren din hvis du ikke er enig med dem, selv om du viser den minste oppførelsen av å være anti-Watch, og mange flere barnslige grunner.

Blizzard har introdusert et rapporteringssystem, hvor spillerne kan rapportere uhøflige og aggressive lagkamerater. Men som det viste seg, gjorde rapportsystemet bare ting verre. Den eneste måten jeg ser på profesjonelt og rolig å håndtere slike mennesker er å enten dempe dem om mulig eller leke med venner.

Imidlertid ville en mer profesjonell og direkte tilnærming være å innføre et straff- og belønningssystem. Hvis du er en god, ærverdig spiller som ikke oppfører seg som en total jerk, vil du bli belønnet for riktig oppførsel. Enten det vil være en loddboks som garanterer et ekstremt sjeldent element eller en heftig dobbel XP-boost som vil vare i noen timer, vil spillet innse at du er "den gode fyren".

Men hvis du er helt motsatt av det, kan spillet sende deg meldinger, og spør deg høflig å slå den av. Hvis du velger å fortsette og fortsette å oppføre seg som en total rykk, kan spillet begynne å straffe deg ved å gi deg timeouts, midlertidig suspendere chatpratene dine (slik at andre ikke trenger å bli fornærmet av deg for dumme grunner), XP straffer osv.

Et slikt system kan ses som en vinn-vinn for alle spillere. Normale spillere trenger ikke å gjøre opp med respektløse punks, mens de med gode manerer vil bli belønnet. Kanskje et slikt system vil til og med oppmuntre de giftige spillerne til å begynne å oppføre seg, det er selvfølgelig hvis de ønsker å få de fordelene som de riktige spillerne får.

(Videokreditt: MIOSKII)

Det suger å kjøre solo

Hvis du er en uformell spiller som spiller alt selv, ikke bry deg om å få Watch. I gjennomsnitt vil du miste syv eller åtte av hver 10 kamper. Hvordan er det gøy?

Å gjøre det bra og vinne inn Watch, du må leke med venner. God kommunikasjon er avgjørende for å vinne spill. Ved å snakke med venner, har du en spillplan helt opprettet, noe som vil øke sjansene dine for å gjøre det bra og vinne. Men hvis du spiller solo, kan du glemme alt om det! Du kan ikke egentlig kommuniserer med lagkameratene dine, fordi folk sjelden bruker spillets integrerte kommunikasjonssystem, og samfunnet er så giftig at kommunikasjon har en tendens til å bryte ned, selv om du gjør det.

Så du har ingen anelse om hva du skal gjøre og er da tvunget til å ha en spillplan helt alene. Og det vil nesten aldri fungere fordi det er et lagbasert spill.

Du kan tenke at den åpenbare løsningen bare er å leke med venner. Men det er mange spillere der ute (som meg selv) som ikke kjenner noen andre som spiller Watch. De fleste av vennene mine slutter eller spiller med så sjeldenhet at de egentlig ikke spiller i det hele tatt. Og noen andre ønsker ikke å plunke ned $ 60 for en slik avkortet opplevelse.

Jeg kunne søke på internett for at Randoms skulle leke med, men det er i beste fall tøff og det ser sjelden ut som du ville håpe.

Det er virkelig ingen måte å bekjempe dette eller imøtekomme med solospillere, fordi Watch er et lagbasert spill. Du trenger samarbeid, og det er ingen vei rundt det. Kanskje hvis samfunnet var bedre (eller matchmaking tok faktorer som kommunikasjon og samarbeid), da ville det ikke være et slikt problem.

Clueless Teammates, Terrible Teams

Denne er knyttet til det forrige punktet jeg laget. En av de viktigste (hvis ikke de viktigste) grunnene til at jeg ville miste så mange spill på rad, var at laget mitt heller ikke var helt synergi, eller hadde ingen anelse om hva jeg skulle gjøre.

Et eksempel jeg aldri vil glemme var da jeg spilte som Lucio, og teamet mitt måtte eskortere nyttelastet til bestemmelsesstedet. Mine lagkamerater tok skade, så jeg rushed til dem for å helbrede dem. Så snart jeg nådde dem, splittet alle mine lagkamerater som var på nyttelastet uten grunn, med knapt noen helse, og fortsatte å dø før jeg kunne helbrede dem. Og siden Lucio ikke er en offensiv helt, døde jeg nesten umiddelbart etter lagkameratene mine fordi jeg ikke hadde noen til å beskytte meg. Dette er det viktigste høydepunktet i min forferdelige opplevelse med tilfeldige spillere.

Dessverre er dette for vanlig i Watch. Tilfeldige spillere har ingen anelse om hvordan man samarbeider og kommuniserer for å vinne. Hvordan kan de? De kjenner hverandre ikke, og er åpenbart ikke i en fest. Men dette er ikke det eneste eksemplet.

En annen grunn til å miste så mange kamper kommer fra å ha ingen teamsynergi. Mange ganger var teamet mitt sammensatt av helter som ikke hadde noe å gjøre med hverandre, nesten som alle oss lukket øynene våre, og fortsatte å velge en helt tilfeldig. Verre, sjelden ville vi bytte til andre helter, som på den tiden var for sent, siden vi ville tape sekunder etter.

Jeg har alltid prøvd mitt beste for å velge den mest hensiktsmessige helten som vil ha stor fordel for hele laget, og gi oss en slags sjanse til å vinne. Men dessverre ville alle dra meg ned ved å dø, eller ved ikke å spille sin rolle, noe som ville føre til forvirring, frustrasjon og tap.

En effektiv løsning for å bekjempe dette problemet kan være å omarbeide matchmaking-systemet i en slik grad at den setter solospillere med og mot andre solospillere og partier mot andre parter.

Hvis et lag består av solospillere som ikke kommuniserer, ikke har en spillplan, og bare ikke vet hva de skal gjøre, mot andre solospillere med de samme ulempene (eller kanskje fordeler hvis du vil se på den måten), dette skaper et jevnt spillfelt hvor alle er i utgangspunktet likeverdige. Til gengiss trenger ikke solospillere å føle seg dårlig om seg selv, og vet at de spiller med / mot andre som er akkurat som dem! Som et resultat, skaper dette en følelse av likestilling blant "solo-ers," sucky-spillere og nybegynnere.

Men hvis to parter går mot hverandre, kan dette også brukes på dem. Siden alle vil snakke og kommunisere, vil lagene faktisk ha en spillplan satt opp, og det vil også skape et jevnt spillerom, akkurat hvordan det blir laget for solospillere.

Det er en klar vinn-vinn-situasjon for alle. Lagene skal spille mot andre lag, og dermed skape et noe konkurransedyktig miljø for dem, mens solospillere ikke vil føle seg motløse, og vet at de ikke vil bli damprolled av en samvirkende gruppe.

Det er ingen flere heltstabler

Helt siden helten stabling (når det er mer enn en av samme helt på samme lag) ble fjernet fra Quick Play, har denne modusen blitt et mareritt. Jeg var ikke i stand til å spille helter som jeg var mest komfortabel med fordi noen andre hadde plukket dem, så jeg ble tvunget til å velge noen andre som jeg ikke visste hvordan jeg skulle spille, bare for å fylle en rolle. Hvis teamet mitt manglet en tank, ble jeg tvunget til å velge en tankhelte for å balansere laget - selv om jeg ikke visste hvordan jeg skulle spille en. Dette vil føre til dødsfall, tap og frustrasjon.

Spillere bør ikke bli tvunget til å tilpasse seg en helt ny karakter bare på grunn av en spillmekaniker - bare la dem spille sine egne helter istedenfor å tvinge dem til å bruke noen de ikke har erfaring med. Jeg antar at mange lesere tenker at du bare skal øve og lære nye helter, men jeg er uenig. Å øve mye betyr ikke nødvendigvis at du blir magisk med et tegn. Enkelte spillestiler kan bare ikke samsvare godt med dine ferdigheter som spiller - noe som betyr at visse helter alltid vil forvirre deg.

Jeg kan se hvorfor hero stabling ble tatt ut av konkurrerende for bedre balanse, men jeg forstår ikke beslutningen om å fjerne den fra Quick Play. Quick Play burde ha blitt gitt samme behandling som Arcade, siden Quick Play ikke er det samme som Competitive. I tillegg kan helten stabling vise seg å være morsomt i offentlige spill som ikke er konkurransedyktige. Hva er skaden i det, seriøst? Du kan jo bytte tegn. Så hvis du ser en hær av Torbjorns og hans tårn, velg en helt som teller det.

Dens helter er ubalanse

Watch har mange helter å velge mellom, med hver enkelt catering til en spillers individuelle stil - det være støtende, defensivt eller et mellomrom. Imidlertid er ikke hver helt balansert eller like effektiv i spillet. Åpenbart kommer noen helter til å bli sterkere eller svakere mot andre, men det er flere på ruteren som er så OP at det går på gudliknende.

Enten det er Genji (som kan avlede hvert angrep eller det ultimate du kaster på ham), Solider 76 (hvis ultimate er en "free kill" goalbot) eller Mei som kan fryse deg og raskt avslutte deg med et headshot, kan spillere bli irritert og frustrert når de dør raskt til overstyrte helter. Og hvis det fortsetter, vil noen til og med forlate kampen bare for å komme vekk fra urettferdigheten av den.

Blizzard må betale bedre oppmerksomhet til spillbalansen og slutte å plukke "favoritt" helter som overklasserer alle andre på ruteren. Buff svakere helter, slik at de egentlig er brukbare, så er de OP-helter som ødelegger ansiktet i hver Watch match, uavhengig av spillerens ferdigheter. Lytte til tilbakemelding fra fans og pro spillere ville gå langt i å gjøre dette riktig.

Jeg mener ikke at alle helter skal være nøyaktig like i hvordan de spiller eller hva de kan gjøre, men det ville være fint å ha en kampspill mot noen helt, i stedet for å dø på mindre enn fem sekunder på grunn av noen overstyrte mekanikere. Genji's avbøyning, for eksempel, burde egentlig ikke være i stand til å blokkere ultimater - det er bare urettferdig.

Et utrolig ufeilbart og feilaktig straffesystem

Så tydeligvis trodde noen smarte på Blizzard at det ville være en god ide å implementere et straffesystem for alle spillere i kampene. Hva er det? La spillet være midt i spillet for mange ganger, og du vil bli slått med en midlertidig -75% straff. Verre, spillet bryr seg ikke hva årsaken er. Enten du raser slutte, tapt kraft, hadde problemer med tilkobling, eller måtte gå ut for å ta vare på noe, blir du behandlet det samme hele tiden.

Nå, hvor begynner jeg å forklare hvor helt dum og latterlig dette hele systemet er ...

Først og fremst bør du ikke bli straffet hvis du ble koblet fra et spill på grunn av tilkobling eller strømspørsmål. Hvordan er det din feil, ærlig? Du er ikke din egen internettleverandør, og det er ingenting du virkelig kan gjøre i en slik situasjon. Det er ikke din feil, det er spillets feil! Det er ikke din feil at spillet ikke klarer å oppnå en sammenkoblingsforstyrrelse på slutten, og bestemmer seg for å telle det som permisjon. Det gir ingen mening overhodet. Hvorfor bør en spiller som nettopp mistet forbindelsen til internett bli behandlet på samme måte som en raseri-quitter ville? Dessverre kan ingenting virkelig gjøres, fordi hvis du er en raseri-quitter, kan du bare fortsette å koble fra ethernet-kabelen, eller slå av WiFi-signalet ditt, og dermed få spillet til å tro at du hadde en sammenkoblingsforstyrrelse.

Men hvis du ikke er en raseri quitter - livet skjer! Enten du har en nødsituasjon, eller trenger å forlate spillet for å ta vare på noe viktig - synd! Spillet bryr seg ikke om nødsituasjonen din, og ditt personlige liv. "Å, du måtte gå ut for å ta vare på et personlig problem? Det er så ille, fordi du forlater for noe viktig, er bare det samme som raseri og oppgivelse av teamet ditt!"

Å ha et slikt system i konkurransedyktig modus, gjør det lettere å forstå, fordi det er bra ... konkurransedyktig, og du bør spille ditt beste, og sørge for at tilkoblingen din er utmerket for en slik spillmodus. Men når systemet påvirker vanlige spillmoduser, blir det helt dumt, meningsløst og unødvendig.

Bare fjern straffen fra alle spillmodus foruten konkurransedyktige! Jeg kan ærlig talt ikke tenke på en enklere løsning på dette. Systemet bør absolutt holdes i konkurransemodus, men ikke i andre. Hvis du forlater uansett mulig grunn (ja, ja til og med raseri) i Arcade Mode eller Quick Play-modus, bør du ikke bli straffet. Andre spill gjør det ikke, hvorfor skal det Watch?

Og før du forsvarer dette utrolig forvirrende og feilaktige systemet, la meg stille deg et spørsmål. Hvis det er så bra, hvordan kommer andre spill ikke? Hvordan kommer videospill som Battlefield, Plikten kaller, Motangrep, og mange flere ikke innarbeide et slikt system? Jeg er klar over at de har egne systemer, men de handler om hackere, svindlere osv. Ingenting om å forlate spill under fremdrift.

Overwatch er overvurdert

Ganske muligens den eneste grunnen til hvorfor Watch er så populært er det enkle faktum at det ble utviklet av Blizzard - den samme utvikleren som brakte oss World of Warcraft og Hearths.

Når Watch ble annonsert, alle hoppet på hype-toget fordi det var en FPS av Blizzard - en spillgenre som selskapet ikke hadde gjort før. Jeg garanterer deg absolutt at hvis Watch ble utviklet av en helt annen utvikler eller spillstudio, vil mottaket være helt annerledes. Men grunnen til at det var så godt mottatt var at det ble utviklet av Blizzard. Det er ikke noe mysterium. Bare se på Krigs født hvis du ikke tror på meg. Krigs født ble utgitt før Watch, men spillerbasen forsvarte i utgangspunktet det øyeblikket Blizzards oppføring i sjangeren slo hyllene.

Watch er i siste instans et veldig kjedelig, repeterende, uinteressant og tørt spill som raskt vil gjøre at du mister interessen for det etter noen dager - med mindre du spiller med venner og er veldig bra i det, og klarer å finne moro. Men for det meste, hvis du er en uformell gamer, vil det være svært lite eller ingen forløsende kvaliteter i denne overhypede og overvurderte tittelen.

Watch trenger ikke å appellere til alle, og det er normalt å ikke kjøpe inn i sprøytenarkomanen. Spillet har sikkert en god andel av feil - men igjen, hvilket spill gjør det ikke? Men siden kampen hovedsakelig fokuserer på multiplayer, hvor spillerne kjemper hverandre for seier, er det helt avgjørende å gi en opplevelse som er lik alle, både solospillere og co-op spillere.

Og det er ikke bare det. Til Watch For å være det perfekte spillet må mange andre mekanikere og konsepter enten implementeres, tas ut eller endres på en eller annen måte.