Zen og kunsten om fellesskapssamarbeid

Posted on
Forfatter: Tamara Smith
Opprettelsesdato: 20 Januar 2021
Oppdater Dato: 21 November 2024
Anonim
Your elusive creative genius | Elizabeth Gilbert
Video: Your elusive creative genius | Elizabeth Gilbert

Som jeg har nevnt andre steder, får noen selskaper ikke bare kunstsamfunnet. Hvis din bedrift er den typen studio som begrenser direkte spillerkontakt til fora eller sosiale medier, kan de heller ikke "få det". Meldingsbrett og sosiale medier er iboende "reaktive" i naturen. Fellesskapsledere gjør kunngjøringer om at bare en liten prosentandel av publikum faktisk leser og bruker resten av sin tid til å reagere på tråd etter tråden med "nerd rage" innlegg.


Så hvordan kan din favoritt spillstudio komme foran galskapen? Hvordan kan de vende bryteren fra "reaktive" til "proaktive"?

Kan jeg foreslå faktisk møte dem?

Jeg ville begynne med å "komme foran fansen din og møte dem ansikt til ansikt."

Fan konvensjoner jobber. Blizzcon fungerer. EVE Fanfest fungerer. Sony Online's Fan Faire fungerer. Selv om det kan være fristende å avvise synspunktet mitt fordi jeg er direktør for en av disse fanekonvensjonene, har jeg først og fremst observert at kritikere av et studio blir glødende fans av de samme studioene etter å ha brukt litt kvalitetstid med fellesskapet representanter eller utviklere.

SOE - Du har det riktig

Spesielt Sony Online har virkelig brukt tid og krefter for å holde kontakten med sine fans, og det har lønnet seg. Everquest går fortsatt sterkt over et tiår og 16 utvidelser senere. En del av denne suksessen skyldes at SOE har dyrket en sterk følelse av fellesskap blant sine spillere. Hvorfor skulle de gå til et annet spill og legge igjen vennene sine? (De gjør det ikke.) KKP (EVE Online) er et annet selskap som får det. Spillernes fellesskap er ekstraordinært stramt og selv om det er et relativt lite samfunn sammenlignet med WoW, for eksempel, går det ikke hvor som helst.


Fellesskapene holder spillene levende. I et univers hvor spillerne har nesten ubegrensede valg om hvor de skal bruke sin online tid, kommer de til å bli i spill hvor de føler en følelse av tilkobling. Hvorvidt den forbindelsen er med folket i deres klan eller med folket de ser en eller to ganger per år på fanekonvensjoner, spillerne skal spille på steder der de føler seg hjemme.

Hvorfor går så mange spillere tilbake til World of Warcraft etter at de kjeder seg om den nyeste "smaken av måneden"? Fordi de kjenner folk tilbake i WoW. De har 8 års relasjoner dannet i det spillet, og du kan ikke erstatte det over natten.

Guilds = Lim

Et av de uklare slaggenene som Blizzard hadde tilbake i 2004, var å rekruttere hele guilds av spillere fra Everquest. Jo, Rob Pardo var i Legacy of Steel og Alex Afrasiabi var guild leder av Himmelens branner, begge av dem var "verdens første" type raiding guilds i EQ, og ja, begge tok store deler av deres guilds med dem, men de var ikke de eneste guildene som Blizzard gikk etter. Min egen guild ble tilbudt beta-tilgang for hvert medlem, så vel som andre på min server. Å ha en hel gruppe mennesker bli med i en ny verden tillot Blizzard å ta store biter av spillere fra EQ, samt gi et eksisterende "sosialt nettverk" for nye spillere. Det er imidlertid bare første halvdel av ligningen.


Spillere har en tendens til å slå en vegg tidlig i livet til et nytt spill. En tid da, kanskje, har de nådd sluttspill, eller bare blitt lei av det nye spillet og begynt å lete etter noe annet å gjøre. Noen ganger får spillerne litt nostalgi for spillet de har etterlatt seg og bestemmer seg for å gå tilbake. Noen ganger er noe nytt i horisonten, og de vil spille noe nytt. Uansett, styrken til samfunnet er hva som bestemmer om de vil bli eller gå. Smart studioer vil fortsette å kutte ut nytt og interessant innhold for å holde folk opptatt, men de vil også gjøre tid og krefter for å komme seg ut og møte fans. Hvis et studio kan legge til personlige obligasjoner med sine spillere til de obligasjonene som spillerne har med hverandre, gjør det spillerens oppbevaring så mye mer sannsynlig.

Neste gang vil jeg gå mer i dybden om hvordan andre selskaper kunne ha vært mer vellykkede med bare en liten bit av samfunnsmessig oppsøking. (SWTOR, lytter du?)