Hvorfor er 2D Point-and-Click-eventyr fortsatt så appellerende og oppdrag;

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Opprettelsesdato: 6 April 2021
Oppdater Dato: 16 Desember 2024
Anonim
Hvorfor er 2D Point-and-Click-eventyr fortsatt så appellerende og oppdrag; - Spill
Hvorfor er 2D Point-and-Click-eventyr fortsatt så appellerende og oppdrag; - Spill

Innhold

I denne moderne tidsalderen i spill hvor grafikk aldri har vært nærmere imitere virkeligheten, og de høyere-endtspillene i bransjen har budsjetter i størrelsesorden flere hundre millioner dollar, hvorfor er det fortsatt et så sterkt publikum for sjangeren til 2D Pek og klikk eventyrspill? Hva holder en så enkel type spill relevant blant de større budsjetterte og mer mekanisk komplekse jevnaldrende?


Virkelig gammelt og muligens utdatert eksempel, men poenget står fortsatt.

Det er noen få sannsynlige årsaker til dette.

Det kan til dels skyldes den metodiske naturen til sjangeren. Det gjennomsnittlige punkt-og-klikk-eventyrspillet er noe saksomt, men vanligvis ikke fra mangel på forståelse for hvordan du kan plassere spillene sine eller fortelle historien deres. Oftere enn ikke, er det gjort for å dra nytte av den fordelen som denne sjangeren har over de fleste andre sjangere i spill; Problemløsing basert utelukkende i kritisk tenkning.

Mens det er spill og serier av pek og klikk som har mislykkede stater og manerer der du kan dø i tidssensitive situasjoner (De fleste spill ved Telltale og originalen King's Quest spill våren til tankene), hadde en fordel med det puslespill-sentriske spillet av pek og klikk-eventyr muliggjør spilldesign basert på kreativ tenkning, hvor vold er svaret mye sjeldnere enn i de fleste andre spill, og ofte det vanskeligste alternativet .


En av de mest tilfredsstillende følelsene en gamer kan oppnå i et hvilket som helst spill er følelsen av å finne ut et virkelig savagely mind-twisting puslespill (enda bedre uten gjennomgang), og la seg føle at de overviste en intellektuell utfordring, og det er hvilket poeng -and-klikk handler om kjernen. Det er sant å finne ut hvilket element som skal brukes på hvilket annet element eller tegn som kan være en kjedelig oppgave hvis det tar for lang tid eller ikke er veldig opplagt for brukeren, men i de øyeblikkene når de tenker hardt og får det rette Svar på første forsøk, det får dem til å føle seg som et geni.

Går gjennom samtaler både inn og ut av rettssalen i Ace Attorney på jakt etter det perfekte beviset for å løse problemet ved hånden. Alltid en godbit!


Det er også en sjanger som ikke viker bort fra fortellingen

Å være spill som ikke er kjent for deres raske spill, og som ikke på en pålitelig måte kan skape frenetisk handling eller intens konflikt, er involvert i, pek og klikk-spill har en tendens til å leve eller dø på to ting: deres puslespill og deres skriving.

Når en pek-og-klikk-spiller ikke løser et puslespill, snakker de med andre tegn, og klikker på objekter i bakgrunnen for å søke etter nye elementer og smaktekst, og bare generelt gjør mye lesing eller lytting. Dette faktum må ha vært en åpenbaring at mange utviklere av pek-og-klikk-spill (spesielt golden-age LucasArts) begynte tidlig i heyday av denne sjangeren, som nesten alle pek og klikk som er mest fondly husket er de som er enige om å være godt skrevet.

Spill som Tentakelsens dag, The Secret of Monkey Island, og Grim Fandango (og andre eksempler som ikke involverer Tim Schafer) alle hus elskede figurer og intrikate plot-linjer, som blir de mest berømte aspektene av spillene. Tales like som Guybrush Threepwood overvinne motgang i Monkey Island eller Lee gjør sitt beste for å overleve i Walking Dead er historier med gripende fortellinger som holder seg til de fleste spillere lenger enn plottet til den vanlige spillopplevelsen.

For ikke å nevne, fordi denne sjangeren bygget seg på MacGyver-esque provisorisk problemløsing som stod på et tog-of-logic som er unikt for hver enkelt utvikler, noe som kan bli litt gal - pek og klikk er ikke redd for å være rart meste parten av tiden. Det er en sjanger med et bibliotek som er lastet med eksperimentell og vanskelig å etterligne titler.

Dette kan også være hvorfor det er en sjanger med så mange dumme klassikere.

Del en grog med LeChuck.

Mange av de mest minneverdige pek og klikk-spillene er de som har komiske tegninger og tegn. Igjen er dette ikke alltid tilfelle, som med De vandrende døde, men spill som Grim Fandango, Sterk dårlig er kul spill for attraktive mennesker, og Broket sverd Serier blir alle ofte husket for sin quirkiness og komedie.

Dette er en del av grunnen til at mange ler, i stedet for å rulle øynene deres på tilfeller av den berømte "eventyrspilllogikken" på jobb i spill som disse. En forekomst som eksemplifiserer dette finnes i Sterk dårlig er kul spill for attraktive mennesker hvor spilleren må helle et kar med smeltet smør i en tåkemaskin for å krysse noen flygende flaggermus og få en gitarist til å spise dem.

Ja virkelig.

I en situasjon som denne kan noen mennesker irritere seg eller irritere, tenke til seg selv: "Hvordan skulle jeg tenke på det?" Imidlertid vil mange andre le av den latterlige situasjonen, og kanskje til og med applaudere spillet for å tvinge spilleren til å tenke utenfor boksen til det nivået; Kanskje du selv føler deg takknemlig for at de fikk sjansen til å gjøre noe så utroligt i et videospill.

Videospillbransjen som helhet har jobbet for realistisk grafikk og konflikter i spill i årevis, og de fleste AAA-titler er voksenorienterte med en typisk seriøs tone. Med Point-and-klikk-eventyrspill er det fint å vite at det er en sjanger med brød og smør som er overraskende og spøker rundt med spillerens forventninger ni ganger ut av ti.

Generelt er pek og klikk-eventyr det slags spill folk liker å spille når de bare vil slappe av og tenke en stund. De er ikke for alle, og sterk skriving kan bare bære et spill så mye, men som et alternativ til de vanlige spillene som dukker opp i disse dager, er det godt å vite at det er en sjanger på standby for å få deg til å le og bruke din hjerne.