Innhold
- Som en 5-leder dum drage
- Kjøttet er sideretten i Yakuza 5
- La oss spille "ignorere kampen" -spillet
- Jeg tar noen minispill med historien min, takk
- Yakuza 5 bringer en slags virtuell turisme
- Et notat om grafikk
- Pakker det hele opp
Legg det til et japansk PlayStation 3-spill fra 2012 for å smitte på det internasjonale PlayStation Network i den siste måneden i 2015 og stjele hjertet mitt.
Yakuza 5utgivelsesdato var for det meste et mysterium til bare et par dager før det gjorde et halvt overraskende besøk til PSN etter en fin utgivelsesmelding to dager før selve utgivelsen. Det var ingen seremoni, ingen markedsføring - bare noen få dagers vinduer mellom utgivelsesdatoen og dagen det var ment å nå internasjonale PlayStation 3-konsoller.
Fans av serien, inkludert meg selv, hadde ventet lenge på å se den femte oppføringen til free-roaming sandbox yakuza drama. Yakuza 5brå utgivelsen var og er fortsatt en velkommen overraskelse, men SEGAs mangel på markedsføring har gjort denne serien til en stor urettferdighet.
Her er to spørsmål:
- Vet noen at dette spillet er utelukkende bortsett fra kjernefansene?
- Har SEGA noensinne laget Yakuza Serier virker som noe mer enn a Grand Theft Auto eller Saints Row klon i vest?
Svaret på begge disse spørsmålene er en veldig vanskelig "Nei".
Serien er som GTA og SR bare i det faktum at du har et bykart for å frigjøre og en mengde sidevirksomhet. Likhetene slutter der: Yakuza er sin egen type tydelig japansk monster.
Som en 5-leder dum drage
De Yakuza serien følger Kazuma Kiryu, en (nå) tidligere yakuza som prøver å holde livet sammen blant vanskelige omstendigheter, mens han flere ganger blir trukket tilbake til Tojo Clans problemer.
Dette summerer virkelig spillets historier på en spoilerfri måte. Selvfølgelig spiller du som andre tegn for å knytte historien sammen - og i Yakuza 5 du kontrollerer totalt fem tegn i fem forskjellige byer.
Kiryu, Saejima og Akiyama gjør alle tilbake som spillbare figurer, med de nye tilleggene til den spillbare rollen som seriens hovedstjerne Haruka, som endelig er 16 og klar til å jakte på drømmen om å være idol og baseballspiller Tatsuo Shinada.
Spillet er segmentert mellom hver karakter, med hver med sin egen historie som meshes inn i de andre og til slutt blander seg sammen for å fremheve hva som egentlig foregår med Tojo Clan.
Det kan knuse når du har brukt over 15 timer å gjøre substorer og utjevning med ett tegn, bare for å starte på nytt med en annen når du er ferdig med et segment. Dette er ganske typisk for serien, men det er spesielt knust i Yakuza 5 fordi det er ganske enkelt så mye sideinnhold.
Det er altfor lett å bli pakket inn i minispill og underlag og glemme den overordnede historien helt. Dette er ikke så mye en klage, men det er noe de uinitierte må være oppmerksomme på. Mens historien i Yakuza 5 er godt underholdende, det er ikke så underholdende som bare å utforske og rote rundt. Dette er ikke et spill for noen som ønsker å ta alt på alvor.
Kjøttet er sideretten i Yakuza 5
Det tar ikke en rakettforsker å fortelle deg japanske spill er ikke like populære i Nord-Amerika som de var før 2006.
Vi får ikke de riktige bisarre titlene vi noen ganger kommer på PlayStation 2 og under, om dette skyldes den faktiske etterspørselen etter markedet eller mangel på markedsføring selv er et tema for debatt. Hva er ikke et tema for debatt er det faktum at japanske spill er ganske forskjellige fra vestlige spill når det gjelder designfilosofi. Ta på en frittliggende sandkasse i Yakuza serien er ikke annerledes.
Du er absolutt fri til å streife rundt hver by så mye du vil i Yakuza 5 og det er mange andre ikke-historier, men det er slutten på likhetslisten når du sammenligner det med noe i Grand Theft Auto serie. I motsetning til popular tro er dette ikke den typen spill. Yakuza 5 er veldig strukturert mens du opprettholder illusjonen om frihet.
Friheten til å spille minispill, mer som.Den virkelige massen av Yakuza 5 er ikke i selve plottet. Snarere ligger det virkelige (saftige) kjøttet i sin mengde sideinnhold. Dette tar ofte førersetet mens plottet henger ut i passasjersetet og venter på sin tur. Men når det er tid for tomten å kjøre, forlater den byen.
Du kan bruke 10 ~ 30 timer å gjøre substories (sidequests og minigames) i en enkelt by før du går videre til neste, er du fortsatt i siste instans bundet av historien.Det er ikke noe å gå tilbake når du har avsluttet et kapittel til Post-game Premium Adventure / New Game +, noe som betyr at du må holde fast og pakke opp alt før du skyver fremover eller venter til etter at spillet er over.
Dette er noe som irriterer meg nok til å kommentere det, men ikke nok til å minske mine følelser om spillet. Det er noe du må godta når du går inn i det, men det kan være frustrerende for noen som aldri har spilt en Yakuza spill. Selv jeg var frustrert da jeg ble ferdig med Saejimas kapittel uten å fullføre jaktaktiviteten - men jeg visste at det skulle skje og aksepterte det.
Du bruker en veldig stor mengde tid i spillet som gjør historierelatert innhold. Cutscenes er lange og rikelige, og tvinge spilleren ofte inn i midten av handlingen mellom 5 ~ 45 minutter med video og selvspillende, fullstendige samtaler.
Historien i seg selv er full av vendinger og svinger, og ofte presser inn absurditet uten å hoppe over et slag. Det er tydelig utrolig. Det er nesten sickeningly full av yakuza stereotyper og over det øverste japanske dramaet. Og det er nesten umulig å se bort når det blir rullende.
La oss spille "ignorere kampen" -spillet
Sammen med plottet, er substansene, minispillene og de detaljerte miljøene spillets primære spill: melee brawling. Og det er ikke mye å si om det.
Yakuza 5s møte rate er mye høyere enn sine forgjengere, noe som er litt avbalansert med raskere kamp. Du kommer inn i mange kamper, det store flertallet av dem er helt forgettable, og du gjør en rekke andre ikke-relaterte ting og har det bra.
Til tross for å være en av de største aspektene i spillet, er kampen ikke noe å skrive om. Mastering hvert tegn er morsomt, men normal modus kamp er ofte woefully enkelt.
Hardmodus gir mer utfordring og krever at du trener under hver tegnes mester (e) og får sine åpenbaringer til å gjøre det bra, men det er ikke noe i nærheten av fokuset i spillet. Jeg glemte selv å ta det opp i denne anmeldelsen og måtte komme tilbake og legge til denne delen. Jeg føler at det snakker for seg selv.
Jeg tar noen minispill med historien min, takk
Mens Kiryu prøver å finne ut hva som skjer i det aller første kapitlet i spillet, kan du tilbringe tid med å kjøre en taxi, lage ramen, spille, spille shogi, spille dart, elvefiske, street racing, spille Taiko no Tatsujin og Virtua Fighter 2, dating vertinne jenter ... Jeg kunne fortsette.
Du går pen Innledende D under street races.Hver by har et vell av aktiviteter for deg å delta i, og hver enkelt teller i forhold til totalgjennomføring. Ryktet er at det tar over 200 timer til 100% spillet, og jeg er tilbøyelig til å tro på det etter hvor mye tid jeg har brukt på å rote rundt. Jeg vet ikke hvordan jeg brukte 6+ timer med å kjøre en taxi og chatte med kunder, men jeg gjorde det, og jeg ville gjøre det igjen.
Spillet er fullt av øyeblikk hvor det kaster deg i absurde eller uventede situasjoner og minispill og forventer at du tar dem på som en mannlig mann (eller et pop-idol, avhengig av hvor du er i spillet).
Jeg har fortsatt vanskelig å komme over det faktum at det er deler av spillet hvor du bokstavelig talt knytter kampbjørner, og så noen timer senere er du en helt annen karakter som gjør dansekamp for å heve statistikken din for TV-konsertkampene. Egentlig.
Overfloden av aktiviteter er absolutt hjelpemidler for å gjøre hver by føler seg massiv til tross for deres begrensede størrelser, men det som bryter opp alt er hvordan menneskelige mange av personene du møter er, og hvor mange små detaljer det er helt overalt.
Yakuza 5 bringer en slags virtuell turisme
Denne cheesy termen så kortfattet beskriver den generelle følelsen av spillet som jeg nesten skammer meg for å slå den i denne anmeldelsen som en header.
Det er noe å si om mengden detaljer SEGAs Ryuu ga Gotoku Studio legger inn hvert eneste aspekt av Yakuza serie med Yakuza 5 å være den mest robuste ennå.
Hvert stort område er modellert etter en ekte by, og hver by er pakket til randen med bygninger, mennesker og diverse detaljer som gjør at alle føler seg veldig virkelige. Det er noe å si om å gå ned i en travle, travel gate og å se på alle bygningene med sine detaljerte skilt, interiør (som du ikke kan komme inn) og utendørs innredning.
Som noen som ikke bor i Japan, kan det være litt av et kulturskudd. Spillet går i store lengder for å få hvert område til å føle seg så autentisk som mulig, fra bygningsdetaljer og karakterakenter helt ned til populær lokal mat. Og det hjelper absolutt det er produkt og merkeplassering helt overalt. Jeg vil gjerne se om Sushi Zanmais drage sjømatskål virkelig er så bra.
Substory NPCs er også skrevet for å være smertefullt menneskelig. Mens populær japansk personlighet og historie troper definitivt orm deres vei inn i omtrent alle aspekter av Yakuza 5, som en voksen er det vanskelig å ikke forholde seg til de mange usikkerhetene og problemene som NPCs ofte kommer til deg med i løpet av spillet. Selv om du tar vare på sine problemer, er det ikke nødvendigvis fornuftig.
Et notat om grafikk
Det er massevis av detaljer i Yakuza 5, men det ser ikke perfekt ut. Det finnes detaljer aplenty, men det mangler grafisk, er et spill som ble opprinnelig utgitt for tre år siden for PlayStation 3.
De små detaljene går utover, men det er noen svært definerte begrensninger. Walking NPCs forsvinner og dukker opp igjen, usynlige vegger blokkerer grenser, og karaktermodell detaljer varierer sterkt (og til tider er rett og slett forferdelig).
Dette er en video cutscene. Ubetydelige NPCer i tekstscener ser kanskje 1/5 så bra ut.Dette kan forventes i forhold til budsjett- og maskinvarebegrensninger, men det er noe å huske på om du går inn i spillet i 2015 og forventer at det skal se ut som et spill fra 2015. Yakuza 6 vil bli en annen historie.
Pakker det hele opp
Det er massevis av positive å si om Yakuza 5 det, selv i denne lengden av en anmeldelse, kunne jeg ikke begynne å berøre. Jeg kunne trolig telle negativene på den ene siden.
Spillet behandler spilleren som en voksen og antar ikke at du ikke får noen av temaene som presenteres. Du kan velge å spille rundt, eller du kan velge å utvikle historien. Du må godta at du bare ikke kan glede alle sammen, og noen ganger vil du ikke få den beste enden i et underlag basert på dine handlinger eller valg.
Til tross for å være et spill fullpakket med drama og voksen temaer, gir det nok av A ++-moro på siden. Og den siden parabolen er ganske stor. Yakuza 5 er på ingen måte perfekt, men de positive aspektene langt overveier negativene til det punktet negativene er nesten en ikke-faktor.
Kunne bekjempe være bedre? Yeah. Grafikk? Yeah. Men det er det som følger etter, og Yakuza 5 har vært ute i Japan for en stund nå. Spin-off Yakuza Ishin! allerede forbedret på disse aspektene og Yakuza 6 ser ut til å jevne alt ut enda mer i 2016.
Du må vite hva du får inn i Yakuza 5 og jeg anbefaler ikke det som det første spillet å spille i serien, med mindre det er ditt eneste valg, men det er absolutt det morsomt jeg har hatt med et spill om noen år, og jeg kunne ikke anbefale det mer som en helhet.
Vår vurdering 10 Yakuza 5 er ikke et perfekt spill, men det er perfekt for hva det er. Vurdert på: PlayStation 3 Hva våre vurderinger betyr