Kvinner spiller flere videospill og her er hvorfor

Posted on
Forfatter: Sara Rhodes
Opprettelsesdato: 12 Februar 2021
Oppdater Dato: 23 Desember 2024
Anonim
Elif | Afsnit 5 | se med dansk undertekster
Video: Elif | Afsnit 5 | se med dansk undertekster

En ny årsrapport fra Entertainment Software Association (ESA) på videospillindustrien inneholder en rekke tall og tall, men et sett med data skaker opp spillkulturen. Handelsorganisasjonen funnet kvinner blir nå en mer betydelig gruppe spillere, og er nærmere enn noensinne for å overta menn.

Etter å ha tatt en liten dykking i 2013, står det i rapporten at 48 prosent av alle amerikanske spillere er kvinner, en økning på åtte prosent fra fire år siden. Det er flere grunner som forklarer denne økningen i kvinnelige spillere.

En grunn til at kvinner spiller flere spill er fremgangen i mobilteknologi. Bruken av enheter og smarttelefoner øker, med kvinner leder bruken av spill på disse formatene. Ifølge en rapport fra Flurry, et analytics selskap, den største gruppen som tilbringer tid og penger på mobile spill som Clash av klaner og Candy Crush Saga er kvinner. Disse typer sosiale og puslespill kombinerer for 77 prosent av alle typer mobilspill som spilles i henhold til ESA. Med salg av digitalt format som overgår kjøp av fysisk format i 2013, blir kvinner større forbrukere i spillbransjen.




Deretter er det skiftet vekk fra konsoller som bare fokuserer på å spille spillplater og få tilgang til nedlastede titler. Ideen om streaming av videoer og musikk på samme system som tilgang til videospill øker publikum til potensielle kjøpere, særlig til kvinner siden undersøkelsesforskningsfirma Nielsen fant flere kvinner streame videoer enn menn. Hvis video streaming er et uavgjort til kvinner, ville de også kjøpe videospill å spille i tillegg til å eie en konsoll, noe som øker mengden av kvinnelige spillere.

I tillegg til streaming-innhold tilbyr konsoller også nye måter å spille spill gjennom funksjoner som bevegelsessensorer og kameraer. Disse inngangsenhetene gjør titler som Bare dans mulig, spill som passer perfekt til enhver anledning eller innstilling som fest eller dorm (eller fest i sovesal).

Men kvinner spiller ikke bare bevegelsesbaserte spill. Nielsen fant også kvinner spilte spill som Gitarhelt og Rockeband i 2009, titler med maskulin bilder og sosiale konstruksjoner.

Hvordan kan det kvinnelige spillmarkedet vokse? Nå som kvinner har styrke i antall, ligger svaret på om videospillbransjen vil endelig anerkjenne dem. Uansett hvordan utviklere og utgivere føler, er det tid de endelig anerkjenner dem og representerer dem i den virtuelle verden.




Ubisofts massive underholdningsspillprodusent Fredrik Rundquist viste til Wall Street Journal at hans gruppe anerkjenner veksten i kvinnelige spillere. Mens produsenter gjenkjenner skiftet, har Ubisoft landet i kontrovers for deres holdning til kvinnelige tegn i sine spill.

Tidligere i år bestemte Ubisoft å fjerne muligheten til å ha en spillbar kvinnelig karakter i det kommende Assassin's Creed Unity spill. Etter at de fikk tilbakeslag for deres beslutning, introduserte de en ikke-spillbar karakter som heter Elise til historien.

Gaming innhold betyr noe som ESA fant at 48 prosent av spillerne "sa kvaliteten på spillgrafikk, en interessant historie ... var den viktigste faktoren i deres beslutning om å kjøpe en datamaskin eller videospill." Ikke alle helter må være menn, og menn er ikke det eneste kjønn med et gen som gir dem muligheten til å redde universet fra undergang av utenlandske inntrengere. Kvinner sparker støv også, og ikke bare i videospill.

Fiktive tegn som Jade fra Utover godt og ondt kjempet for rettferdighet mot en hel fiktiv regjering, mens Samus fra Metroid faktisk reddet hele universene fra deres ultimate død.




Deretter er det gode historiske figurer som for eksempel Egyptens Hatshepsut som gjenopprettet kongedømmet etter invaderende angrep og Englands dronning Victoria, som ikke bare avskaffet slaveri i britiske kolonier, men også forkortet fabrikkens arbeidsdager. Med populariteten til historisk fiksjon som vokser når man utvikler spill, kan tall som disse lett bli hovedpersoner i fremtidige titler.

For å bare skildre menn i videospill som skifter historie og lagrer tusenvis av mennesker om gangen, gjenkjenner ikke hele historien. Fokusering på en demografisk sletter eksistensen av å tappe inn for å bringe spillernes personlige liv til et underholdningsområde. Jenter vil ha det gøy, og spillpar vil ha en fin dato i å spille videospill med hverandre. Det er ikke nødvendig å lage flere Barbie-titler som det er et PC-flashspill laget for andre gradere, men kvinner kan sikkert dele slagmarken med menn på deres favoritttitler.