Innhold
- En blanding av gamle dager med de moderne:
- "Ingenting er tapt, ingenting er opprettet, alt er forvandlet. "- Antoine Lavoisier
- Opplæringen
- Den visuelle opplevelsen:
- animasjoner:
- Spillmekanikk og finne inspirasjon i Candy Crush:
- Samlet konklusjon:
- Poeng
Som smarttelefoner fortsetter å bli mer sofistikert, når flere mobile spill nettbutikker og venter ivrig etter at spillerne kan laste dem ned. I 2016 registrerte det mobile spillmarkedet en omsetning på 2,61 milliarder dollar alene i USA, ifølge Statista.
Med relativt lave utviklingskostnader og mye penger som strømmer gjennom industrien, har mobilspill blitt en attraktiv mulighet for utviklere. Og en av dem er laget med tittelen "Wooosh!"
Etter ti år med nettbasert utdanning og IT-systemer klarte de å finansiere sitt første spillprosjekt, Wild Furballs: Kaste.
Tilgjengelig for iOS og Android, består dette spillet av å skyte en ekorn i luften ved å sveipe skjermen for å plukke opp frukt i løpet av banen. Sjekk ut bildet nedenfor for en bedre ide:
Denne oppgaven er vanskeligere enn det ser ut til. Spillerne må velge riktig frukt, da de må samle en bestemt frukt noen ganger på rad, som kan variere fra to til seks.
Dessuten, takket være realistisk fysikk, med ekorn som hopper på veggens vegger, må spillerne tenke nøye på kraften og vinkelen de skal skyte dyret inn i.
Mekanikken er enkel, men minimalistiske titler kan ofte levere mesterlige opplevelser, dersom de utføres riktig med Sinte fugler å være et eksempel på et spill med enkel mekanikk, som klarte å trives på grunn av en mesterlig utførelse.
Men er det tilfelle av Wild Furballs: Kaste? La oss diskutere spillet i emnene under og finn ut!
Ansvarsfraskrivelse: Som forskjellige mennesker spiller spill av forskjellige grunner, har denne anmeldelsen blitt delt inn i fire forskjellige emner: opplæring, visuell opplevelse, animasjon og gameplay.
Med dette sagt, vær så snill å hoppe over til delen som interesserer deg mest. Hvert emne dekker disse elementene i dybden, men hvis du vil ha en rask lesing, hopp til "konklusjon"subtopic i slutten av hvert argument.
Nå er det på tide å ta en titt på Wild Furballs: Kaste og vi starter med å se på tidligere spill som inspirerte det.
En blanding av gamle dager med de moderne:
"Ingenting er tapt, ingenting er opprettet, alt er forvandlet. "- Antoine Lavoisier
Den berømte kjemikeren fra det 18. århundre gjorde uttalelsen ovenfor med hensyn til kjemiområdet, men det samme prinsippet gjelder også for underholdning.
Slik utviklet utviklere premissen til dette spillet, ved å kombinere spill som gikk foran det. Som tidligere nevnt, må spillerne i dette spillet matche en viss mengde frukt, noe som kan variere.
I "Match 3" -genren kan vi tenke på spill, inkludert Godteriknus og Bejeweled som inspirasjonskilder, men det er to andre titler som utviklerne pleide å bygge Wild Furballs: Kaste.
Den første er spillet i 1976 Bryte ut (over), der spillerne trengte å bruke en padle for å slå linjene og ødelegge dem.
Da ballen sprang på vegger, padle og på linjene selv, bruken av fysikk i begge Bryte ut og Wild Furballs: Kaste er nær nok til å gi spillere en dose nostalgi.
Det er imidlertid et moderne spill som også fungerte som inspirasjon.
Når spillere tenker på å snu fingrene på en skjerm, for å kaste et dyr i luften, vil den uunngåelige parallellen de sporer er Sinte fugler. De har all grunn til å gjøre det, da spillet gir ca $ 14 000 per dag, ifølge nettsiden Think Gaming.
Kombinasjonen av disse to spillene førte til konseptet bak Wild Furballs: Kaste, dermed skape en god blanding mellom gamle dager og de moderne.
Men hva er opplevelsen av spillet som? La oss starte med det grunnleggende.
Opplæringen
Mens den grunnleggende forutsetningen til dette spillet kan være enkelt, er det noen detaljer som spillerne trenger å mestre, for å kunne utvikle seg gjennom det. For eksempel blir ekorn sliten etter å ha hoppet gjennom luften.
Av denne grunn må spillerne administrere en helsefelt. Hver gang dyret hopper, blir det lavere. Hvis det blir tomt, vil den lille skapningen være for utmattet for å fortsette, og spillet vil være over.
For å forhindre dette, kan spillerne gi energidrikker til det lille dyret, som vil fylle ut helsestangen, men de er begrensede, noe som betyr at spillerne må klare dem klokt.
Det finnes andre variabler, som vi vil adressere senere, men utviklerne har gjort en god jobb med å undervise spillmekanikkene til spillerne gradvis, som motstand for å stole på en eksponeringsdump i første nivå.
Som spillerne blir introdusert til mekanikken gradvis, sikrer dette at de stadig lærer nye fasetter av spillet, og dermed legger dybden til opplevelsen og gjør det morsommere.
Som Raph Koster sa i sin bok En teori for moro for spilldesign:
"Spill som ikke klarer å trene hjernen blir kjedelige ... når vi lærer flere mønstre, er det mer nyhet å gjøre et spill attraktivt."
Den eneste ulempen til opplæringen av dette spillet er at litt informasjon er utelatt, noe som noen ganger gjorde spillet litt forvirrende.
Konklusjon: til tross for å presentere spillere med noen variabler, i forhold til spillmekanikken som oppstår, lar spillet brukerne lære dem over tid, skaper en hyggelig opplevelse, snarere enn en overveldende og frustrerende.
Det eneste aspektet som kunne ha blitt forbedret var å legge litt mer informasjon om noen elementer i spillingen som ble dårlig forklart, noe som førte til en prøveprosess.
Resultat: 8/10
Den visuelle opplevelsen:
Dessverre lider dette spillet med hensyn til mangel på scenarier, men heldigvis er de som eksisterer skapt en visuelt tiltalende opplevelse, men ikke på grunn av grafikken i spillet.
Det er på grunn av hvordan hjernen vår fungerer, i stedet.
Det menneskelige sinn søker å oppdage mønstre overalt hvor en person går. Denne prosessen er kjent som "mønstergenkjenning" og bildene av dette spillet tilbyr spillerne et klart mønster.
På skjermen ovenfor kan spillerne observere en klar separasjon av de visuelle elementene.
Spillerne ser en del dedikert til bakken, et rektangel mellom to trær som viser en grusvei til byen, og plassen på toppen er dedikert til grenene og bladene på treet.
Gjennom etableringen av tydelig identifiserbare mønstre er spillets kunst av høy kvalitet, men spillerne vil ikke ignorere mangelen på mangfold. Mens spillet tilbyr dag / natt-sykluser, er dette ikke nok til å opprettholde den visuelle nyheten i løpet av timer med gameplay.
Konklusjon: spillet mangler mangfold i sine omgivelser og dag / natt sykluser er en interessant funksjon, men kompenserer ikke for mangel på kunst. Heldigvis var de få kunstene som eksisterte i dette spillet nøye utformet, og de var fortsatt oppfylt av konseptene for visuell kunst, og dermed sikret en tiltalende opplevelse.
Det er sant at kvaliteten skal komme før kvantitet, men det er viktig å finne en balanse. Dette spillet har ikke funnet det. Den lener for mye til kvalitet og etterlater kvantiteten ut av ligningen.
Resultat: 7/10
animasjoner:
Arbeidet med en animator er å gjøre et virtuelt tegn bevege seg på en flytende måte på skjermen, i motsetning til å forlate det inntrykket som er blitt flyttet av en ekstern kraft.
Kort sagt, animatørens rolle er å få et tegn oppføre seg på en måte som appellerer til øynene til spillerne.
I 1981 skrev to Disney-animatører, Ollie Johnston og Frank Thomas, boken Illusjonen av livet: Disney-animasjon som beskriver prinsippene som brukes av disney for å oppnå den beste animasjonen mulig.
Disse reglene kalles "12 grunnleggende prinsipper for animasjon". En av dem er kjent som "squash og stretch", som står for deformasjon av et objekt når det enten beveger seg eller mottar slag, som bildet nedenfor viser.
Tanken bak dette prinsippet er å bruke deformasjon til å kommunisere påvirkning eller bevegelse. Men hva har dette å gjøre med dette spillet? Du kan spørre.
Denne teknikken fra Disney brukes med mestre i dette spillet. Når ekornespillerne kontrollerer treffer bakken, deformeres, da ballen i bildet over, og dermed kommuniserer visuelt innvirkningen med bakken.
Det som kan virke som en liten detalj, har stor innflytelse på hvordan spilleren oppfatter spillet, da det gir en mer visuelt tiltalende opplevelse.
Det eneste problemet med animasjonene i dette spillet er hvordan ekornet ikke deformerer ved å trykke på sideveggene på kartet.
Det ville ha gjort for en bedre visuell opplevelse, hvis en animasjon ble lagt til i dette øyeblikk, for bedre å kommunisere effekten og endringen av bane som dyret gjennomgår ved å treffe veggene.
Konklusjon: små detaljer kan gjøre stor forskjell, og utviklerne av dette spillet har sikkert lagt merke til hvordan animasjonen av karakteren kommuniserer bevegelse og fysikk, ved bruk av "squash and stretch" -regelen fra Disneys 12 grunnleggende animasjonsprinsipper.
Den eneste grunnen til at jeg ikke kan gi en perfekt score for dette spillet, med hensyn til animasjonen, er mangelen på visuell tilbakemelding når ekornet hopper på veggen på kartet.
Resultat: 9/10
Nå som vi har dekket opplevelsene i opplevelsen, er det på tide å snakke om gameplaymekanikken og hvordan den lærte seg fra et annet Match 3-spill.
Spillmekanikk og finne inspirasjon i Candy Crush:
Videoen over fra YouTube-kanalen Ekstra kreditter analyserer hvordan mobilspillet Godteriknus ble vellykket. En av årsakene som er fastslått i videoen er hvordan nivåer i Godteriknus kan variere mellom hverandre fra et designperspektiv.
Ved å legge til nivådesign til ligningen, klarte utviklere å skape mye mangfold i spillet, og dermed fremkalte mer interesse for spillerne, som fortsatte å spille av mange grunner, men en var nysgjerrigheten til å vite hva neste nivå ville se ut.
Wild Furballs: Kaste bruker dette til sin fordel på to forskjellige måter.
1 - Selv om nivådesignet i seg selv ikke endres, varierer plasseringen av fruktene kontinuerlig, og leder spillerne til å lure på hva neste arrangement vil se ut. Odds er de vil fortsette å spille for å finne ut.
2 - I bildet ovenfor kan du observere tre ikoner nederst på skjermen. En av dem er svart og hvit. I begynnelsen av spillet er alle disse tre i svart og hvitt.
Disse er krefter spillerne kan bruke og spillet låser dem over tid. Siden første nivå er disse ikonene allerede der, men spillere kan ikke samhandle med dem.
Dette gir nysgjerrighet til opplevelsen, så mange brukere vil lure på hva disse knappene gjør, men for å oppdage at de må fortsette å spille. Mange av dem vil.
Resultatet er en opplevelse, hvor spillerne hele tiden ønsker å spille mer, for å finne gleden av funn.
Konklusjon: Som tidligere nevnt her er spillmekanikkene enkle, men utviklere legger stadig nye variabler når spilleren utvikler seg gjennom spillet, slik at opplevelsen forblir roman.
Dette gjør spillerne nysgjerrige på å fortsette å spille, for å oppdage hvilke kommende nivåer som vil se ut.
Den eneste ulempen er den nevnte mangelen på mangfold på kartet. Med tanke på at dette spillet er avhengig av fysikk, ville det vært interessant å se kart med forskjellige former, i motsetning til alltid å være rektangulær.
Det ville ha vært interessant å se et triangulært kart, for eksempel, som ville forandre måten ekorn oppfører seg, da vinkelen den treffer veggen, ville være forskjellig fra hva spilleren er kjent med, og dermed legge til mer nyhet til spillingen.
Resultat: 8/10
Samlet konklusjon:
I dette spillet opplever spillerne den usannsynlige kombinasjonen av Godteriknus, Bryte ut og Sinte fugler, med en solid visuell opplevelse, oppnådd gjennom kunsten og animasjonen, mens du oppdager nye elementer i en engasjerende spilldesign.
Dette er et spill som sikkert vil gjøre timer gå fort. Den eneste store ulempen var mangelen på mangfold i bakgrunnskunst.
Poeng
Opplæringen: 8
Visuell opplevelse: 7
animasjoner: 9
Gameplay mekanikk: 8
Og den samlede poengsummen er ...
Vår vurdering 8 Hvis du leter etter en ny kamp 3 spill å spille, er denne en sterk kandidat! Vurdert på: Android Hva våre vurderinger betyr