Hvorfor WildStar er verdt tiden din

Posted on
Forfatter: Lewis Jackson
Opprettelsesdato: 14 Kan 2021
Oppdater Dato: 18 Desember 2024
Anonim
Hvorfor WildStar er verdt tiden din - Spill
Hvorfor WildStar er verdt tiden din - Spill

Innhold

Som de fleste sikkert vet ved nå, Wildstar vil gå fri til å spille 29. september. Enten du har spilt spillet før eller ikke, er det verdt å sjekke ut. Her er noen grunner til at alle bør dra nytte av dette for å prøve.


Kamp

For meg tegner de største Wildstar er kampen. I motsetning til tradisjonelle tabulære MMOer, nesten alle evner (inkludert helbreder og avbrudd) i Wildstar har et område med effekt, som er bestemt av karakterens ansikt. Noen evner vil slå alle målene i AoE, noen vil slå et bestemt maksimumsnummer, og noen vil bare slå nærmeste mål.

Dette legger til et element i posisjonering som tar det utover det vanlige "ikke stå i det dårlige" og "vaguelt står overfor sjefens taktikk" sett i tabulære mål-MMOer. En evne hvis AoE er en tynn, rett linje kan brukes som et ødeleggende multitarget-angrep, hvis du kan plassere deg selv på den ene enden av en linje med fiender. (Tenk på trippelhodeskudd i Deadpool-traileren.) Har du en DoT som må renses? Healers kan ikke bare musen over ditt navn på deres raid rammer og kaste en rens på deg; de må sikte på rensingen, og du må unngå å bevege deg ut av det. Dette krever taktisk tenkning som ganske enkelt ikke er til stede i tabellmålspill. Det legger også til et behov for nøye gruppekoordinasjon.


Et annet utmerket aspekt til kampen i Wildstar er behovet for å utføre ulike akrobatikk. Med muligheten til å sprette i begrensede perioder (selv om sprint hindrer at karakteren din utfører angrep), samt muligheten til å utføre et begrenset antall dodge rolls, er det mange flere måter å bevege seg rundt på slagmarken enn det som er tilgjengelig i andre MMOs . Å bruke disse evnene intelligent er avgjørende for å overleve og for å maksimere produksjonen.

Alt i alt er kampsystemet det som virkelig tok min oppmerksomhet når jeg først begynte å spille Wildstar, og jeg ville ikke ønske å gå tilbake til et tabulatortype system.

2. Endgame-innholdet forblir interessant

En annen av mine favoritt ting i Wildstar er at selv pre-raiding endgame innholdet er ganske utfordrende og fortsetter å ha en høy replay verdi. Max nivå dungeons er ikke pushovers, selv når du outgear dem. Sikker, giret gir deg mulighet til å drepe ting raskere, men generelt vil du vanligvis ikke kunne ignorere en mekaniker uten å tørke.


Med andre ord, vil du vanligvis ikke kunne slå en kamp ved å bare overgearing den. Ferdige spillere med minimal gir vil fungere bedre enn ufaglært spillere med mye utstyr - dette er sant i en grad i hvert spill, men det er mer fremtredende sant, for meg i det minste, i Wildstar enn i mange andre spill.

3. Så hvorfor er det ikke mer populært?

Så hvorfor har Wildstar ikke vært mer populær? Kanskje den litt steinete starten førte til en litt spiralende effekt. Nye spillere fant seg til å måle seg først og fremst gjennom questing. Mens questing i Wildstar til nivå er ikke mer kjedelig enn i andre MMOer jeg har spilt, spillere som kommer fra spill som World of Warcraft, der det er mulig å komme seg inn i en nivelleringsfangehull hvert 5. minutt eller så, kan det ha funnet mangelen på nivellering fangehullskøer, ganske frustrerende.

Et relatert problem var læringskurven. Spillere som var uerfarne i andre MMOer, og til og med spillere som hadde festet seg til mer uformelt innhold i andre MMOer, fant ofte noen av de nivellerende tilfellene ganske vanskelig og til slutt følte seg ganske frustrert, fordi de hoppet opp raskt i vanskeligheter. Dette gjort nivellering virke som mer av en maling enn det egentlig burde ha vært.

I tillegg var det ikke slutt på slipeprosessen å nå maksimalnivå. Etter å ha oppnådd maksimal nivå, behøvde et tegn fortsatt å skaffe seg mer evne og AMP-poeng for å være maksimalt effektiv. Opprinnelig ble denne prosessen gated, så det ville ta mange uker å skaffe seg disse poengene.

Til slutt, for å raid, var det en veldig lang 12-trinns klargjøringsprosess. Det ville nok ikke ha følt seg så lenge hvis det var en konstant tilstrømning av nye spillere med hvem som skulle justere, men for de fleste trinn var det ingen reell motivasjon for noen som hadde fullført det trinnet for å gå tilbake og gjøre det igjen. (For eksempel var det ingen grunn til at noen skulle drepe verdensbosser noen gang igjen hvis de allerede hadde fullført det foreningstrinnet.) Så en mangel på nye spillere kunne sakte avstemmingsprosessen mens nybegynnere lette etter folk som var villige til å hjelpe.

For ikke å nevne at noen av tilnærmingstrinnene involverte lange RNG-utfylte forekomster (jeg ser på deg, Malgrave Trail ...) som kunne bli mislyktes i siste øyeblikk gjennom RNG, noe som nødvendiggjør å starte om igjen.

Heldigvis er devs på Carbine veldig lydhør over spillerinnspillingen, og tilpasningsprosessen, allerede strømlinjeformet i tidligere oppdateringer, vil bli kuttet ned til bare fire eller fem trinn i fri for å spille lansering. Nivelleringsprosessen blir også omarbeidet for å gjøre lærekurven jevnere og for å hjelpe folk raskt til å introdusere kjøttet i spillet. Nye tilskudd til å gjøre ting som å drepe verdensbosser blir lagt til. Det er noen andre store endringer, som for eksempel å endre statsprioriteringer, slik at tilpassing av utstyr med runer blir litt mer interessant enn før (for de som ikke er kjent med tidligere statsprioriteringer, vil de raskt degenerere til "AP til klasseklokke, så mer krit!" ), men slike detaljerte endringer er sannsynligvis mer betydningsfulle for de som allerede spiller spillet.

4. Velg chuas!

Hvis du trenger flere grunner til å spille, kan du vurdere dette: Du kan spille som en chua, et løp av intelligente rom-chinchillaer med rottehaler og en besettelse for å gjøre vitenskapen gjennom vold. Eller du kan spille som en matriarkalisk romhippie som er besatt av miljøvennlighet ... igjen gjennom vold. Hva mer kan du be om i et spill, cupcake?