Vi har sett mange svært dårlige Hollywood-tilpasninger av våre favorittvideospill gjennom årene, og dateres helt tilbake til Disneys Super Mario Bros. og Capcom egen Street Fighter: The Movie. Men mens Hollywood tradisjonelt har gått live-aktiviseringsruten, har CGI for det meste blitt overlatt til original IP - bortsett fra Resident Evil direkte til video-flipp fra Sony.
Men Insomniac Games tar sine datamaskingenererte tegn, Ratchet & Clank, og plassere dem på storskjermen i en 3D-film fra Rainmaker Entertainment og Blockade Entertainment. Ved hjelp av splitter ny teknologi samarbeider Hollywood-produsenter med Insomniac Games - til og med bringe over den originale stemmefilmen til spillefilmen - for å utforske opprinnelsen til Ratchet og Clanks vennskap.
Ryan Schneider, merkevaredirektør ved Insomniac Games, snakker om hva som er i butikken for spillere med dette store budsjettet 3D-flicket - kommer til et teater i nærheten av deg i 2015 - i dette eksklusive intervjuet.
Hvor gjorde den opprinnelige ideen til Ratchet & Clank, spillet kommer fra?
Schneider: Født av Ratchet & Clank nesten ikke skjedd. Etter avslutningen av den innledende Spyro Dragon-trilogien, Insomniac fokuserte på å skape en annen immateriell eiendom kodenavnet "Girl with a Stick." Prototypen var ganske enkelt ikke morsom, og studioet bandet sammen for å vurdere nye ideer. Vår sjefskreativ sjef, Brian Hastings, foreslo å bygge et univers rundt en foreldreløs fremmed og hans roboten sidekick. Planetarisk utforskning og freakishly opprørende våpen ville tjene som inspirerende gameplay kroker. Teamet rallied umiddelbart rundt konseptet, og mer enn et tiår senere, Ratchet & Clank fortsetter som en ikonisk PlayStation-franchise.
Hva synes du om teknologien bak denne nye Ratchet-filmen?
Schneider: Tro det eller ikke, produksjonsfirmaet benytter seg av eiendomsmegler for å få den kinematiske opplevelsen til liv. Vi har vært imponert over hva Rainmaker har vært i stand til å oppnå så langt, og kan ikke vente å se hvordan resten av filmen kommer sammen.
Hvordan har det vært i LA, har du hjulpet deg med å bruke Hollywood talent og ressurser med Ratchet-spillene gjennom årene?
Schneider: Typisk har Insomniac brukt internt ressurser og talent for å skape alle våre spill. Arbeider nær Los Angeles har gjort oss raskere og mer direkte tilgang til voiceover talent, men utover at LA virkelig bare holder oss varme og (mest) solbrente hele året.
Hvordan har den erfaringen hjulpet utviklingen av denne filmen?
Schneider: En sidefordel ved å jobbe i nærheten av Hollywood, er å utvikle relasjoner med mange av de nærliggende produksjonsfirmaene og byråene. Gjennom disse relasjonene har vi lært mye om hvordan filmer blir laget - eller mer nøyaktig, forblir i utviklingsskureorga for alltid. Som et resultat kan vi nærme utviklingsmøter med litt mer kunnskap og perspektiv. Hvis ingenting annet, har vi lært å stille de riktige spørsmålene gjennom årene når vi vurderer avtaler. Det til slutt lønner seg som Ratchet & Clank tjener sitt fortjent sted i den kinematiske spotlighten.
Hva var du ute etter i en Hollywood-partner som "får" hva ditt spillunivers handler om?
Schneider: Vi leter etter partnere som var lidenskapelig om franchisen og ønsket å lage en film som bevarte sin sjel. Ideelt sett vil det bety at det er praktisk involvert, som Blockade Entertainment har nådd og konsekvent utøvet. Vi lette også etter en partner som virkelig ønsket å gjøre filmen - ikke bare få IP-rettighetene og parkere den på en hylle som lageret i Indiana Jones. Blockade har vært aggressiv i sin streben etter Ratchet & Clank, og produksjonen har raskt rammet opp. De er 100% forpliktet til å lage en Ratchet & Clank erfaring som reflekterer godt på spillfranchisen, Insomniac og Sony Computer Entertainment.
Hvorfor tror du at Ratchet kan oversette godt til den store skjermen?
Schneider: Ratchet & Clank er en historie om ekte vennskap, å finne sin identitet i universet, intergalaktisk reise ... og blåse masse ting opp med vanvittige våpen. I våre øyne er spørsmålet ikke om Ratchet & Clank vil oversette godt til den store skjermen - det er derfor, har det ikke skjedd før.
Hva er utfordringene med å lage en historie som vil forbinde med spillere og de som ikke har spilt franchisen?
Schneider: Den gode nyheten er at vi har en start her - titalls millioner mennesker verden rundt har spilt en Ratchet & Clank spill. Men for de som ikke har det, er de inne for en skikkelig godbit. Ratchet & Clank er et tilgjengelig univers som har unike og minneverdige tegn, vakre omgivelser, en meningsfylt historie og episk handling. Med andre ord trenger du ikke å være en gamer å sette pris på Ratchet & Clank. Men for de som har spilt en Ratchet & Clank spill, vil de umiddelbart se konsistensene mellom filmverdenen og spillverdenen. En av de største grunnene til hvorfor er at filmens manusforfatter, TJ Fixman (En natt på Hudson), skrev også det meste av Ratchet & Clank titler. Dette vil gi oss et stort lag på andre spillfranchiser som har forsøkt - og mislyktes - til overgang til storskjermen.
Oppretter denne filmen muligheter for nye spill-tie-ins?
Schneider: Dette er et spørsmål best besvart av Sony Computer Entertainment. Fra vårt perspektiv, a Ratchet & Clank film presenterer alle slags markedsføringsmuligheter for å utvide vårt publikum vesentlig.
Hva mener du at spillere som har spilt alle spillene, finner som påskeegg i filmen?
Schneider: Folk som har spilt forbi Ratchet & Clank spill vil se cameos fra mange av deres favorittkarakterer. Og vi vil gjøre vårt beste for å svare på noen av de brennende spørsmålene våre mest vokale fans har bedt oss gjennom årene. På noen måter, Ratchet & Clank film er en gave og kjærlighet notat til våre fans. Når filmen utgives i 2015, vil Insomniac ha vært i virksomhet mer enn 20 år. Det er trygt å si at vi har hatt fans bokstavelig talt vokse opp å spille våre spill. Denne filmen er bare en liten måte vi håper å takke og gi tilbake til dem.