Innhold
- Denne generasjonen skjønt har sett en komplett U-sving for begge franchisene.
- Det beste aspektet av Rise of the Tomb Raider er Challenge Tombs - valgfrie områder som gir puslespill til spilleren.
- Og så kommer vi til å bekjempe.
På 90-tallet var Lara Croft den ubestridte mesteren av action-eventyrgenren. Men etter mer enn et tiår på toppen brøt medeventyreren Nathan Drake spektakulært på spillscenen med øynene på den ettertraktede premien.
Hvorvidt den ikoniske britiske explorer fortsatt tilbyr den bedre spillopplevelsen, har vært et tema som har blitt hardt debattert av spillere siden da. I utgangspunktet, ikke kartlagt uten tvil oppnådd det gunstigere - og med god grunn. Det presset grenser på PS3 med spennende settstykker, likeable og multilayerte figurer og en atmosfære som perfekt innkapslet den familieopplevelsen filmopplevelsen. Mens i den siste delen av 2000-tallet, Gravrøver var fortsatt å finne sine føtter med den nye utvikleren Crystal Dynamics som kjempet for å virkelig utvikle franchiseens spill og karakter til noe som føltes relevant for moderne spillere.
Denne generasjonen skjønt har sett en komplett U-sving for begge franchisene.
ikke kartlagt har ikke gitt noen reell innovasjon siden det er andre avdrag - 2009 Uncharted 2: Among Thieves -- mens Gravrøver serien har ikke bare klart å gjenoppfinne seg selv, men også effektivt drive genren fremover for den nye generasjonen.
Ukjent 4 utvilsomt har den sterkere fortellingen, men fokuserer sterkt på sin innstilling, historie og karakter til skade for spillingen og til slutt spillerens glede. Dette er den første post-De siste av oss slipp ut for utvikleren Naughty Dog, og det lyder tydeligvis for det. Studioet har tilsynelatende glemt det Uncharted Historien er ikke så sterk eller meningsfylt som Joel og Ellies desperate kamp for overlevelse, og det er heller ikke den viktigste grunnen til at folk spiller spillet. Den lange, uttrukne fortellingen resulterer i pacing som bare kan beskrives som forferdelig, med biter av actionfylt glans polstret av sekvenser som ikke bare er tankefullt lange, men også ofte helt unødvendige.
For eksempel: i en rekkefølge tidlig i spillet, undersøker vi Drakes loftet - plukker opp objekter knyttet til sine tidligere eventyr i et forsøk på å provosere en slags vekk følelse av nostalgi at, med mindre serien har hatt en dyp innvirkning på deg, er bare ikke der. Det er bare ren, ujevn selvtillit.
I et mye senere kapittel blir du tvunget til å utforske et herregård for det som føles som en evighet som en ung Nathan. Det er overflødig polstring og en stor gammel sløsing med tid. Selv de mer interessante fortellende elementene, som dynamikken mellom brødrene og baddie Rafe, lider fordi det bare tar altfor lang tid for hendelser å spille ut. Det hele gjør Ukjent 4 føler seg mer som en film som av og til ber om noe publikums deltakelse enn et faktisk spill.
i mellomtiden Tomb Raider s fortellende sannsynligvis ikke kommer til å vinne en Oscar når som helst snart, men den tjener hensiktsmessig til å drive Lara gjennom noen utrolig utformede nivåer uten å hindre spillet i veien Ukjent 4 gjør. Og gameplay er hvor Rise of the Tomb Raider langt outshines sine rivaliserende - sprawling nivåer som kan fritt streife, med mange skjulte godbiter å avdekke.
Som ikke kartlagt, Rise of the Tomb Raider har en mengde skatter og journalposter for å scavenge for, men belønner også spilleren for å gå utenfor banket banen ved å tilby nyttige elementer som våpendeler og mynter for å kjøpe ekstra sett og erfaring for å låse opp oppgraderinger. I tillegg til et vell av våpenvalg, får Lara også nytt utstyr, som brannpiler og en grappeløkse. Dette åpner opp verden og gir den følelsen av fremgang som den motparten dessverre mangler.
Ukjent 4 utvikler sin gameplay fra tidligere innlegg ved å gi Nathan en grappling krok, men det er det. Spillet endres aldri, og når du har svingt rundt et sett med gamle ruiner, har du ganske enkelt svingt rundt dem alle. Under diskusjon ikke kartlagtDen største tegningen var de fenomenale settene som har blitt slått tilbake for denne avbetalingen. Rise of the Tomb Raider, På den annen side tilbyr det mange visuelt spektakulære, pulserende øyeblikk - enten det går ut av skredder eller dristig rømmer fra krummede gravene. Disse øyeblikkene er kanskje ikke realistiske, noe som delvis kunne forklare deres minimale inkludering i Ukjent 4, men jævla hvis de ikke er morsomme.
Rise of the Tomb Raider tilbyr en åpen verden intrikat designet for å oppmuntre spilleren til å utforske flere ganger og er befolket med utfordringer og sideoppdrag, mens Uncharted nivåene er smertelig lineære og sparsomme i sammenligning. Sikkert de kan være bøffere miljøer enn de som er sett i forrige ikke kartlagt oppføringer, men det er egentlig bare en eneste rute å ta og ingen grunn eller evne til å returnere når området har tjent sitt formål fortellende.
Det beste aspektet av Rise of the Tomb Raider er Challenge Tombs - valgfrie områder som gir puslespill til spilleren.
Disse er perfekt konstruert for ikke å hindre fremdriften til de som bare vil sprenge gjennom spillet. Men for de som søker frist fra handlingen eller leter etter litt mer utfordring fra spillet, er de en absolutt glede. Alle puslespill er fysikk og logikk basert; og mens du aldri trenger Einstein's IQ til å løse dem, kan de få deg til å skrape din noggin til tider før eureka-øyeblikket.
Uncharted puslespill er betydelig mindre tilfredsstillende. Ikke bare er de ikke-eksisterende for det meste, men når de gjør et utseende, er de sjelden noe mer enn en fornærmende forenklet øvelse som innebærer å samsvare symboler for å gå videre mot neste uutholdelige lange cutscene.
Og så kommer vi til å bekjempe.
Her ikke kartlagt ser ut til å ha noe av en identitetskrise. Det holder det solide gunplayet fra de forrige spillene, men sjelden lar spilleren sette pris på det på grunn av den vekten den legger på stealth. Nesten alle fiendens møter i spillet presenterer for store en rekke fiender for å gå i våpen som brenner uten å bli møtt med spillet over skjermen. Så i stedet for å ha en mengde våpen klar til å bringe smerten i spennende skudd, blir fiendens møter i stor grad redusert for å gjemme seg i busker som venter på å stille ned fiender fra baksiden. Dette ville vært fint, bortsett fra at spillingen ikke er smart nok til å sammenligne med slike Metal Gear Solid eller Assassin's Creed i stealth divisjonen. Enkel plandesign og begrenset arsenalvariasjon er designet for tredjepersons skyting - og skygge føles ikke bare ute av plass, men det faktum det tvinger den stilen på spilleren gjør det rett og slett påtrengende.
Gravrøver Stadig tilbyr spillerne et valg i taktikk uten å føle seg ubalansert. Det gir også erfaringspoeng, med høyere belønninger for mer dyktige prestasjoner som hodeskudd eller navigering i et helt område uten å varsle noen. Dette legges til spekteret av våpen og utformet utstyr som tilbys, for slag som er både varierte og morsomme. Plus Lara bue forblir en av de mest tilfredsstillende våpen til evig nåde spill.
Rise of the Tomb Raider Gjenoppbygger ikke hjulet, men det skygger kraftig Ukjent 4 i form av faktisk moro. Drake's swansong ofrer spillernes nytelse for å forfølge en dyp fortellende opplevelse som en film kan tilfredsstille i mye kortere tid og uten den stakkars pricetaget. Spill er i utgangspunktet et interaktivt medium og Rise of the Tomb Raider gir en brukeropplevelse som er mer smart utformet, variert og dermed mye mer givende enn Uncharted 4 er forsøk å skape et uinspirert spill rundt en fortelling som knuser seg under vekten av sin egen selvbetydning.