Hvorfor Persona 4 er en Masterstroke i Character Writing

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Opprettelsesdato: 23 Februar 2021
Oppdater Dato: 13 November 2024
Anonim
Inside with Brett Hawke: Barry Prime
Video: Inside with Brett Hawke: Barry Prime

JRPGs har alle en viss skrive stil som pleier å være ... er, ja, japansk. De fleste japanske medier har en tendens til å ha langblåst og unaturlig utstilling, er full av karakterarketyper, og har stillestående forhold som bare går gjennom eventflagg.


Ikke gjør feil, Persona 4 er ikke annerledes. Det faller i mange samme feller som plager sine brødre. Men geni av sin skriving kommer fra sin innstilling og konstruksjon. Atlus klarte å skape en innstilling som omfavner og rettferdiggjør disse feilene på en måte som er naturlig og troverdig. Merk at unntak eksisterer for følgende observasjoner, selvfølgelig.

Når du ser på nok anime og spiller nok JRPGer, har du en tendens til å legge merke til hvordan mønstre utvikles i disse historiene. Først blir de introdusert som en arketype. For det andre begynner forfatterne å peeling tilbake lagene til denne karakteren for å hjelpe dem å utvikle seg til noe utover en enkel arketype. Og tredje, disse tegnene beveger seg forbi feilen og kommer ut på den andre siden en ny person. Med mindre det er en veldig lang serie som Ett stykke eller Blekemiddel, det tegnet blir vanligvis aldri berørt igjen.


Årsaken til at jeg utelater japanske medier er at mens vestlige medier følger de samme generelle trinnene, har det en tendens til å dryssende karakterutvikling gjennom serien eller spillet, mens japanske medier har en tendens til å fokusere på noen store begivenheter eller "arrangement flagg".

For de som ikke er kjent med begrepet, refererer hendelsesflagg til bestemte utløsere som flytter et plott fremover, bygger et forhold mellom tegn eller utvikler et tegn. I gameplay refererer det til utløseren som fører til hver enkelt hendelse, for eksempel tilfeldige møter eller utjevning. For denne artikkelen skal vi bare bruke den første definisjonen.

Hendelsesflagger er ofte medvirkende til å utvikle tegn, og viser vanligvis et punkt uten retur for karakteren. En av de mest berømte flaggene er Final Fantasy 7Aerith dødsscene, hvor hovedpersonene alle må håndtere virkningen av hennes død (Beklager hvis det fortsatt er en spoiler). Partiets dynamiske endres for resten av spillet.


Problemet er at mange biter av japanske medier faller inn i fellen av dvelende alt for lenge på den første utviklingsstadiet.Selv om den første fasen virkelig er viktig for publikum (for å bli knyttet til tegnene), vil det være lenge i en ekstremt hastet tredje fase. Seerne får aldri oppleve det "nye" tegnet før serien eller spillet slutter. Verre, du kan ikke fokusere på hele hovedkastet fordi det ville ta altfor lang tid for hver enkelt av dem å gjennomgå en full karakterbukke, noe som fører til at mange blir underutviklet.

Ta Final Fantasy XV, for eksempel. Dette er sannsynligvis lærebokseksemplet på dette problemet de siste årene.

De åpne verdens kapitler gjør svært lite for å utvikle tegnene, som er første etappe. Den andre fasen er flertallet av de lineære kapitlene. Noctis 'utviklingsbue endres virkelig i kapittel 13, mens alle andre har sin utviklingsbue av skjerm. Kapittel 14, det siste historien kapittel av spillet, er hvor du kommer til å oppleve den tredje fasen av Noctis 'bue. Det er et kapittel ut av spillets 14 hvor du får oppleve Noctis nye kongelige disposisjon.

Persona 4, derimot, utnytter en "juks" hvor den kan bla gjennom første og andre faser av en tegnes buk, med den tredje fasen som er fokus for flertallet av spillet. Faktisk er den tredje fasen ofte en annen karakterbue av seg selv, noe som fører til at disse karakterene føles langt mer komplette enn mange av spillets konkurranse.

Bedragen er selve Persona-konseptet. I motsetning til Persona 3 eller Persona 5, hvor du bare har potensialet eller du må tenne din "opprørske ånd" for å kalle en persona i Persona 4, du må virkelig forstå og omfavne deg selv for å skaffe en Persona. Med andre ord, for å skaffe seg et nytt parti, må de allerede ha gått gjennom første og andre faser av en karakterbue før de kan hjelpe deg i kamp.

Når de er i festen din, vet du allerede deres dypeste usikkerhet og karakterfeil. Dermed er resten av spillet det tredje stadiet, hvor de prøver å bruke deres nye utsikter på livet.

Selvfølgelig er det ikke så enkelt som det ser ut til, og du må hjelpe dem gjennom en annen konflikt, klemme et nytt tegn i spillet og kaste ut disse tegnene enda lenger.

Fordi du enkelt kan kopiere og lime inn denne formelen igjen og igjen, fører det til at hver av de syv partimedlemmene føler seg som et fullt utspilt tegn selv med minimal skjermtid. Mens andre innstillinger ville kjempe for å rettferdiggjøre et tegn som avslører alle sine usikkerheter umiddelbart til spilleren (ta en titt på Masseffekt: Andromeda for eksempel), Persona 4 gjør det føles naturlig.

Dessverre er denne innstillingen og konseptet så unikt at ethvert forsøk på å kopiere det ville komme som derivat. Det ville ta en utrolig talentfull forfatter å ha en innstilling der du må dykke inn i en persons psyke og hjelpe dem (bokstavelig talt) å bekjempe deres usikkerhet uten at noen går "Hei, er ikke så snill som Persona 4?