Innhold
- Hva slags forandring snakker jeg om?
- "Menneskelige" fiender:
- Tegndesign:
- Mindre er mer:
- Den endelige berøringen:
- Konklusjon:
Videospillbransjen presenterer spillere med et stort utvalg av sjangere, inkludert Real Time Strategy, Massive Multiplayer Online, Puzzle og, selvfølgelig, First Person Shooters (FPS), som var den mest populære sjangeren av spilluniverset i 2015, ifølge Statista.
2016 produserte innovative erfaringer i FPS-sjangeren, inkludert Overwatch, Super Hot og Titanfall 2. Slagmark 1 ga spillere en kvalitetsproduksjon som de kjempet seg gjennom første verdenskrig, men ikke alt var positivt om 2016.
På den andre siden av spekteret har i år også gitt gledelige spill, for eksempel Homefront: Revolusjonen og Call of Duty: Uendelig krigføring. Bransjen bør ta problemene med disse spillene som et våkneoppring for å skape nye designfilosofier for FPS-titler, fordi til tross for de nevnte innovative produktioner av 2016, har denne sjangeren blitt stagnerende, og stammer hovedsakelig på de samme gamle triksene gjennom årene.
Med tanke på at vi lever i en verden som stadig utvikler seg, kan FPS-sjangeren miste sin popularitet hvis den ikke forandrer seg sammen med resten av samfunnet. Med dette sagt, mens sjangeren fortsatt er den mest populære, må industrien planlegge fremover og begynne å tenke på måter å revolusjonere denne type spill.
Hva slags forandring snakker jeg om?
"Det må være en omstart" er en bred uttalelse, så la meg bryte den ned.
For det første må vi erkjenne at næringen ikke skal avvike fra sine røtter. Dette kan høres ut som en motsigende setning, gitt tanken som er konstruert i første ledd i denne artikkelen, men ideen er å forbedre seg fra hva genren har gjort riktig og omarbeide sektorene som ble oversatt over årene for å skape en opplevelse som balanserer innovasjon med en smak av de gode gamle dager.
For å forstå hvilke elementer i FPS som må endres, kan vi se på "8 slags moro", en liste laget av spilldesigneren Marc LeBlanc for å beskrive de åtte grunnene til at en spiller føler seg motivert for å fortsette å spille et spill .
- Følelse: bruk av sensoriske innganger, lyd og syn, for å fremkalle følelser på spillere.
- Fantasi: Makt et spill må tillate spillere å utføre oppgaver de ikke kan i det virkelige liv.
- Fortelling: gjør spillerne følge en historie, for å gi et formål til handlingene som utføres i spillet.
- Utfordring: hindringene spillerne må overvinne for å kunne utvikle seg i spillet.
- Fellesskap: samspillet en spiller har med andre spillere eller med NPC-tegn.
- Oppdagelse: spillene som en ukjent verden, som spilleren må utforske. Dette gjelder både universet i spillet og dets mekanikk.
- Uttrykk: spill som gjør at spillerne kan uttrykke seg. Minecraft er det beste eksempelet, slik at spillerne kan lage nesten alt de ønsker.
- Innlevering: Et spill kan ikke være utfordrende hele tiden, ellers vil det drenere spilleren. "Innlevering" står for øyeblikkene i spillet som gjør at spillerne kan slappe av der.
Nå som vi har en god ide om hvilke elementer som utgjør et spill, må vi nå analysere hvilke som fungerer bra i FPS-spill og som må endres.
I boken Spilleregler, Katie Salem og Eric Zimmerman forklarer at mens de fleste FPS-spill har det bra med hensyn til "sensasjon", "fantasi" og "utfordring", mangler de "uttrykk", "fortellende" og "fellesskap".
Disse tre elementene gir god veiledning om hva du skal sikte på i fremtidens FPS-spill, men et spill fra fortiden har jobbet to av dem med perfektion - fortelling og fellesskap.
Jeg snakker om BioShock.
8. novemberth, Publiserte jeg en artikkel her på GameSkinny som forklarer hvilke designteknikker fra BioShock burde vært overført til BioShock Infinite. Nå vil jeg ta samme tilnærming og forklare hvilke leksjoner utviklere skal lære av BioShock, for å ta FPS-sjangeren til nye høyder, ved å implementere endringer, men uten å endre formelen drastisk, for å forhindre at de mister sin identitet.
"Menneskelige" fiender:
I BioShock, spillere kjempet muterte mennesker, kjent som Splicers. I utseende likte de zombier. I de fleste FPS-spill; På den annen side står spilleren overfor soldater, som er verdslige i deres utseende. Fiender i BioShock; men følte seg mer menneskelig.
Ved flere anledninger gjennom opplevelsen av BioShock, presenterte spillet spillere med muligheten til å observere fiender på avstand.
Gjennom handlinger og dialoger kan spillerne få et glimt av deres historier og personligheter, og dermed legge dybde til deres karakterer og til universet i spillet. Denne humaniserte følelsen gjorde at fiender virker som virkelige mennesker, i motsetning til enkle skuddmål. Ved å drepe dem følte spillerne at de høste et liv.
Det beste eksemplet på denne teknikken i aksjon er Big Daddy. Det ser ut som et monster, men spillere kan enkelt lage et følelsesmessig band med dem, fordi det ikke vil angripe med mindre angrepet først. Dette gir publikum muligheten til å bare følge og observere sitt forhold til Lille søster. Hva de gjør og lydene de produserer, kommuniserer mye om hvem de er og hva deres personlighet er.
Dette elementet er sjelden presentert i de fleste FPS-spill, som fører til ideen om at fiendene er ingenting annet enn livløse bots, med det ene formål å tjene som en statistikk over hvor mange soldater spilleren drepte i løpet av spillet. Ideelt sett bør spillet muliggjøre spillets lekemekanikk, for å tillate spilleren å avlyse på samtaler og vitne til fienderens aktiviteter.
Jo mer spilleren vet om fiender, jo bedre, for dette vil tillate dem å få en dypere følelsesmessig forbindelse med dem, og dermed gjøre kampen mer meningsfylt og forbedre den samlede opplevelsen ved å skape et dypere univers, befolket av virkelige mennesker, sett i BioShock. Det finnes andre metoder for å nå dette målet, og de jobber sammen, som det neste emnet forklarer.
Tegndesign:
Det du bruker, kommuniserer mye om hvem du er. Dette prinsippet gjelder om subjektet er en ekte person, eller en fiktiv karakter. Fiender i BioShock ha et stort utvalg av antrekk og hver og en forteller litt om hvilken den personen en gang var, før hendelsene i spillet. I BioShock Disse prinsippene tjener til å styrke ideen om at fiender er virkelige mennesker, med liv som gikk galt.
I de fleste FPS-spill; Men flertallet av fiender er soldater, som bærer uniformer. Deres standardiserte utseende virker mot den samlede opplevelsen, fordi det får dem til å føle seg som livløse tegn; bots som bare eksisterer for spilleren å slakte, en etter en.
For å unngå det nevnte scenariet kan utviklere av FPS-spill forandre spillets største fiende, noe som vil legge til variasjon i klær, slik at fiender blir mer menneskelige, og som tidligere nevnt her, legger dybden til opplevelsen.
Mindre er mer:
Gjennom de to teknikkene presentert her, BioShock skapte unike fiender, som involverte spillerne i minneverdige kamper. Hver gang spillerne gikk inn i en kamp var det en hendelse til seg selv og de opplevde sjelden mer enn en fiende samtidig. Dette tillot spillet å gjennomføre sin visjon om å formidle til publikum at innbyggerne av Rapture også er mennesker. Med få fiender på skjermen samtidig, er det mulig for spilleren å lytte og observere dem; som ville være umulig dersom mange fiender befolket området.
I de fleste FPS-spill, På den annen side kan fiender vises av dusinvis, noe som gjør det umulig for spilleren å få innblikk i hvem de er. Uten denne kontekstualiseringen går det menneskelige aspektet tapt, noe som gjør dem til en mindre tiltalende oppgave. Samtidig som BioShock understreker betydningen av kampene ved hjelp av deres knapphet, i Infinite, kamp skjedde ofte, slik at det miste sin betydning, på grunn av repetisjon.Som det sier: "Hvis alt er uthevet, så er ingenting." Dette er ikke å si at for å få beseiret fiender en mer tiltalende oppgave, må alle utviklere gjøre å redusere antall kamper.
Denne tilnærmingen fungerte BioShock på grunn av antall områder som spilleren kunne utforske bortsett fra hovedforløpet av historien. Dette gir spillerne en interessant ting å gjøre mens de ikke er i kamp, mens i de fleste FPS-spill, mangelen på steder for publikum å dykke inn for å avdekke detaljer om byen, ga ikke mye for spilleren å gjøre bortsett fra å fortsette med historien og kjempe med fiender.
Med dette sagt, for å skape en mer meningsfull kampopplevelse i BioShock Infinite, kunne utviklerne ha redusert antall kamper og fiender, samtidig som man utvidet kartkartet for å stimulere leting. Det er; Men et annet element fra BioShock som må implementeres, for å få denne tilnærmingen til å fungere.
Den endelige berøringen:
De nevnte emnene forklarte hvordan man kan forbedre «fortellende» og «fellesskap» i FPS-spill, men det er fortsatt et annet element igjen for å bli revidert - «uttrykk».
Mens de fleste tenker på spilleruttrykk når det gjelder valgdrevne fortellinger, vil det ved å skape denne type erfaring være å bruke betydelige økonomiske ressurser og gitt at FPS-spill allerede er dyre, og legger til bekostning av å bygge en historie basert på valgene til spillerne, ville kanskje være en byrde mange studioer ikke har råd til.
Det er en annen måte; Men for å tillate spillere å uttrykke seg uten å implementere valg i fortellingen. Spillet kan presentere spillere med muligheten til å velge hvordan man skal takle kamper.
Når spillere tenker på denne premissen, vurderer de ofte åpne verdensspill, men bekostning av å lage et levende univers kan være en annen byrde noen lag ikke kan bære. Heldigvis finnes det andre metoder for å tillate spillerne å lage sin egen kampstil, og dermed forbedre "uttrykksfaktoren" av FPS-spill.
Et spill har gjort det med mesterskap - FRYKT.
Til tross for at det er en korridorskytter, avgrenser nivådesignen av disse spillene på flere måter, slik at spillerne kan observere fienden og velge den beste ruten for å få en taktisk fordel. Dette kan virke som et element som fordeler spilleren, men det er et problem.
Fiender kan bruke de samme mulighetene til deres fordel, ved å bruke de forskjellige banene som er tilgjengelige for å flanke spilleren, noe som gjør ruten spilleren velger enda viktigere.
Dette spillet kan lære mye til moderne skyttere, fordi det presenterer spillere med meningsfulle valg, ikke i fortelling, men i taktikk, og hvis FPS-sjangeren vil tåle testamentet av tid, er dette en tittel som må brukes som inspirasjon.
Løsningen som brukes til å tillate spillerne å velge sin egen kampstile, var ikke bare relativt enkelt å bygge, men også smart, og viste at hvis utviklere ønsker å legge til valg i spillene sine, skaper smart innhold, i stedet for bare å skape mer innhold, er nøkkelen.
Konklusjon:
FPS-genren dominerer markedet i dag, men dette faktum kan ikke brukes til å avvise endring. Vi må huske at verden er i stadig endring, og underholdningen vi bruker må forandre seg.
I naturen blir et dyr som ikke klarer å tilpasse seg et nytt miljø, til slutt utryddet. Det samme prinsippet gjelder FPS-sjangeren. Hvis innovasjon i det blir stillestående, vil det omkomme en dag. Det kan ta et år eller kanskje ti, men bomben vil eksplodere en dag.
Med dette sagt, må utviklere våge å innovere i sine design, for å tilfredsstille publikum i dag og forberede seg på morgendagens nye krav. Dette vil ikke være lett en oppgave, men det er en presserende en.
Utvikle eller dø.