Innhold
- Alt begynner med den unike fortellingen
- Gameplayet lever opp til fortellingen
- Dette er samarbeidsprosessen ferdig riktig
- Set-Pieces And Boss Battles Overalt
- Et stort utvidet kamprepertoar
- Miljøer og nivådesign
- Hvordan om presentasjonen?
- En dramatisk konklusjon
"Resident Evil har forvandlet til Call of Duty!"
"Capcom ødela serien!"
"Vi vil ha ekte overlevelsesfrykt!"
Gråtene fra Resident Evil trofaste har ekkoet vidt og bredt gjennom spillelandskapet.
Hvis du er noe som meg, denne flommen av negativ fan tilbakemelding om den siste nummererte oppføringen i Resident Evil Serier kan ha slått deg av fra å gi tittelen et skudd. Jeg bestemte meg for å endre det, så på et innfall, kjøpte jeg og spilte gjennom hele spillet for å danne mine egne meninger. Det jeg oppdaget, var ikke et togvrak av en tittel jeg hadde forventet, men heller en av de hyggeligste og polerte tredjepersonsskytespillene jeg har hatt i den siste spillgenerasjonen.
Det er absolutt ikke det Resident Evil vi vokste opp med, og selv om den inneholder mange tematiske referanser til tidligere spill, er dette en helt annen type adrenalin-rush - der oppe med noen av de skarpste actiontitlene rundt. Ikke desto mindre er håndverket som gjennomsyrer alle aspekter av opplevelsen umulig å ignorere - det vil si hvis du kan kaste ut dine forutfatninger av hva serien skal være og i stedet sette pris på hva Capcom har oppnådd her.
Alt begynner med den unike fortellingen
Det virker ganske passende det Resident Evil 6Menyen åpnes med edderkopper som kryper gjennom en web, som en edderkopp-web ville være den perfekte metaforen for å beskrive spillets komplekse fortellinger. Capcom har delt opp hele opplevelsen i fire forskjellige kampanjer, hver med en klassiker Resident Evil karakter sammenkoblet med en serie nybegynner.
Spillet krønner disse figurene gjennom etterdyningen av et annet bioterrorismangrep, som fans vil anerkjenne som et relativt konsistent tema i serien til dette punktet. Derimot, Resident Evil 6 treffer en mer seriøs tone med sine skrift- og karakterinteraksjoner som gir større troverdighet til de utlandske prosedyrene.
Dette oppnås først og fremst av spillets fantastiske skrive- og stemmeopptreden. Tegn uttrykker seg naturlig, uten den tvunget melodrama at mange spill skohorn i sine cutscenes. Dialogen har også en del av subtilitet og innuendo som fremhever hver persons personlighet på en troverdig måte. Det finnes ingen stereotype tegn her; heller, disse tegnene har dybde, og deres motivasjoner er ikke alltid tydelige fra begynnelsen.
Mange returpersoner gir et utseende, og jeg kan anta at fans vil få et spark ut av å se Leon Kennedy, Chris Redfield, Sherry Birkin og andre kjente ansikter som jobber sammen i dette siste eventyret. Ikke for å være overgått, de nye ansiktene i Resident Evil 6 passer like godt inn i Capcoms galte univers og gjør en umiddelbar innvirkning i historien.
Karakterinteraksjon er for det meste reservert for cutscenes, som viser nøyaktig innrammet filmflair og er spesielt godt plassert gjennom hele opplevelsen - både like effektive historieoppdagelser og interludes til intense kampscener.
Gameplayet lever opp til fortellingen
Ved å skille opp eventyret i fire separate kampanjer, var Capcoms designere i stand til å inkludere mange forskjellige tematiske understreker, samtidig som spillopplevelsen var sammenhengende.
Leon & Helenas kampanje sentrerer seg rundt en zombie invasjon og inneholder de mest miljømessige throwbacks til Resident EvilOverlevelsesskrekkrotter.
Chris & Piers utgjør den militære grenen av hovedpersonene og har en kampanje som hensiktsmessig lener seg mer mot en standard krigskytter. En ny rase av smittede militære opprørere som heter Jaavo, vises i denne kampanjen, og de gir en annen type utfordring enn å kjempe mot zombier.
Jake & Sherry kampanje er hvor de fleste av Resident Evil 6s mer eksperimentelle ideer ligger. Stealth-sekvenser gjør sin serie debut og arbeider med varierende grad av suksess. Et spesielt godt område som involverer historiens primære antagonist, kommer omtrent halvveis gjennom kampanjen. Hovedparten av spillets kjøre / jaktsekvenser finner sted her også, og er konsekvent spennende.
Ada Wongs kampanje runder ut samlingen og tjener til å knytte opp løse ender i historien, så vel som inneholder en rekke smarte gåter og unike vendinger på scenarier fra de andre kampanjene.
Dette er samarbeidsprosessen ferdig riktig
Historiekryssene spiller en viktig rolle i Resident Evil 6, og disse øyeblikkene gir de mest konkrete begrunnelsene for spillets fokus på samarbeidsprosess og online-tilkobling. Hver kampanje kan spilles solo med en ekstremt kompetent AI-partner eller i samarbeid med en lokal eller online lagkamerat. Under enkelte deler av hver kampanje separeres tegnene 'stier og en lagkamerat kan bli bedt om å dekke den andre med snikskytterbrann eller for å kontrollere dører og brytere som blokkerer den andre stien.
På enda kjøligere øyeblikk skjærer to kampanjer, og opptil fire spillere kan jobbe sammen på et felles mål, for eksempel å ta ned en sjef eller slåss mot horder av fiender. En ny modus kalt Agent Hunt er også inkludert, som gjør det mulig for online spillere å gyte inn i andres kampanje som en fiende og forsøke å drepe helter. Denne modusen er mer en morsom omdirigering enn noe annet, og gir spillet ekstra replay-verdi når kampanjen er slått.
Den stadig populære Mercenaries-modusen gir sin tilbakevending til å utvide samarbeidsprosjektene og er utvidet til å inkludere et bredt utvalg av steder fra kampanjen. Selv om denne tidsbaserte flerspillermodus ikke er særlig attraktiv for meg, er det definitivt gøy å bli hatt hvis du spiller med venner - takket være den solide skyte- og nærkampmekanikken. En rekke DLC-pakker etter lanseringen har utvidet konkurransedyktige multiplayer-aspekter av tittelen også, men jeg har ikke hatt muligheten til å teste dem ut.
Den overordnede ambisjonen og omfanget av eventyret er tankebrytende, og hvordan det hele spiller så bra er et bevis på Capcoms evne til å samle så mange forskjellige spillelementer og historienemner i en sammenhengende helhet. Når du også anser at hver kampanje har en egen fortellende lysbue og individuell finale, så kan du ytterligere sette pris på hvorfor jeg finner tittelen så imponerende. Ingen steder i løpet av de 22 timene jeg spilte i spillet, oppfattet jeg noen fyllingsområder som kunstig puter spilllengden heller, noe som gjør min playthrough følsom, til tross for spillets bemerkelsesverdige størrelse.
Set-Pieces And Boss Battles Overalt
En del av spillets briskhet kommer fra sine helt utrolig sett-stykker, som rivaliserer alt jeg har sett fra lignende titler som ikke kartlagt og Gears of War. Mens noen av situasjonene grenser på absolutt absurditet med mengden handling på skjermen, klarer de seg fortsatt å være engasjerende på grunn av spillets konsekvente pacing og polering.
Boss møter dukker opp noen ganger og håndteres for det meste med imponerende skuespill og fortellende betydning. Designene til hver sjef er ganske imponerende, og de fleste kjemper i flere stadier med set-pieces eller cut-scener som skiller hver del av møtet. Et par kritikk er imidlertid verdt å merke seg. Det virket som om min AI-lagkamrater forårsaket for mye skade på noen av sjefene, noe som berøvet meg litt av følelsen av at jeg tok ned en sjef ved mine egne handlinger. Også den endelige sjefkampen til to av kampanjene føltes trukket ut for å være overkill; kortere kamper kan ha ført til at hver spiller har større innvirkning på spilleren.
Et stort utvidet kamprepertoar
Hva vil gå ned som kanskje det mest underappreciated aspektet av Resident Evil 6 er den ypperlige kampmekanikken. Det er enorm dybde til bevegelsesalternativene, som direkte adresserer en av seriens største klager. De tøffe doblede "tankkontrollene", som forhindret en spiller fra å sikte mens de beveger seg eller strafing, er borte, erstattet av et nytt bevegelsessystem hvor tegn kan straffe, rulle, smette unna, løpe og glide fritt.
Melee kamp har også blitt sterkt utvidet og er kontekstuelle både med hensyn til de direkte omgivelsene og fiendens status. Ofte vil karakteren din nærme seg fiender med egne våpen, med unike animasjoner å starte opp, eller de vil slam fiender mot nærliggende vegger. I spesielle tilfeller har utviklerne programmert "påskeegg" dreper den utløseren på visse punkter i miljøet. Jeg opplevde en av disse under min playthrough involverer en mikrobølgeovn, og selv om jeg ikke vil beskrive det og ødelegge overraskelsen, nok å si det var ganske uforglemmelig.
Inntektssystemet i Resident Evil 6 har mottatt en større overhaling og har blitt forenklet for å gjøre gjenstander mer tilgjengelige under spillingen. Når du først henter spillet, kan noen av dere imidlertid bli frustrert over hvordan helse styres, spesielt med hvor raskt karakteren din kommer inn i den "nedkledde" tilstanden når han blir rammet ved lav helse. Pass på at du kontinuerlig kombinerer urter til brukbare helsepiller og lager dem inn i din livsstang for å redusere dette og opprettholde den morsomme og væskebekjempelsen.
Miljøer og nivådesign
Resident Evil 6 ligger på tre kontinenter og viser et bredt utvalg av miljøer og arkitektoniske påvirkninger. Den konstante variasjonen i store byer, småbyer og landlige områder hindrer at et sted fra å vokse foreldet. I typisk Resident Evil mote, flere unike lokaler blir også besøkt for å skille mellom store vendepunkter i historien.
Å ha et så bredt omfang av miljøer strekker seg også til spillets nivådesign. Selv om kartoppsettene vanligvis trekker spilleren gjennom mindre spillrom for å lette melee-kamp, er enkelte områder ganske store og tillater spilleren å flanke intetanende fiender eller snipe fra lang avstand.
I et spill hvis nivåer er modne for leting, er det synd Resident Evil 6 insisterer på stadig å kaste fiender foran deg nesten hvert minutt. Områder som ville være morsomme å bare utforske, blir noen ganger gitter på grunn av nødvendigheten av kamp.Jeg mistenker at Capcom ikke følte at deres nivådesign var sterkt nok til å stå alene uten at fiender stadig opplever spillerens oppmerksomhet, men jeg ville være uenig med detaljnivået i hvert miljø. Heldigvis er disse øyeblikkene isolert til bare noen få områder i spillet og forstyrrer ikke alvorlig den samlede opplevelsen.
Hvordan om presentasjonen?
visuelt Resident Evil 6 er et flott spill med noen uoverensstemmelser i presentasjonen. Lyseteknologien er fantastisk og tegnemodeller er topp på tvers av bordet. Levene føles også levende, med tonnevis av miljøeffekter, lyskilder og NPCer som oversvømmer hver scene. Teksturdetaljer gir noe å være ønsket på visse flater, og noen av de mer organiske miljøene samsvarer ikke med den visuelle kvaliteten til byens motparter.
Lyddesignet er hvor spillet virkelig overrasket meg. Den filmlignende orkesterspillet compliments perfekt den vanvittige handlingen, og mens ingen spesielle sanger er spesielt minneverdige, i sammenheng med opplevelsen fungerer de veldig bra for å drive handlingen fremover. Lydeffekter og omgivende lyder fra hvert miljø samsvarer med musikkkvaliteten beat-to-beat, og som tidligere nevnt er taleopptreden fantastisk.
Når jeg spiller spillet på en moderat spill-PC, kan jeg si at spillet skaleres ekstremt godt til eldre maskinvare og inneholder alternativer for å låse frameratet og justere visuelle effekter hvis ytelsen er et problem. Jeg kan ikke snakke med konsollprestasjoner, men det er absolutt min anbefaling med full styringsstøtte, høyoppløsninger og potensielt ulåst framerate av PC-versjonen.
En dramatisk konklusjon
Resident Evil 6 er en fantastisk tittel som overgikk alle mine forventninger gitt den negative etterspørselen buzz. Dens enorme nivå av polsk og solid mekanikk gjør det til en jevn glede å leke, og den velorkroduserte historien belyser en mer seriøs side av Resident Evil univers. Jeg vil oppfordre noen av dere som liker actionspill og tredjepersonsskyttere til å spille dette spillet, og jeg tror du kommer til å bli ganske imponert. Hvis du ikke gjør det, så er det kommentarseksjonen for ned nedenfor!
(Merk: Jeg spilte dette spillet asynkront og hoppet rundt kapitlene for å tillate historien å utfolde seg kronologisk, i stedet for å spille gjennom hver kampanje, begynner å fullføre før du går videre til neste. Jeg tror at denne metoden økte mye av mysteriet bak historien etter hvert som den utviklet seg , og hvis noen av dere er interessert i bestillingen jeg anbefaler å spille gjennom kampanjen, vennligst gi meg beskjed i kommentarene nedenfor.)