Hvorfor er videospill så dyrt & comma; Allikevel & søken;

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Opprettelsesdato: 20 September 2021
Oppdater Dato: 13 November 2024
Anonim
Hvorfor er videospill så dyrt & comma; Allikevel & søken; - Spill
Hvorfor er videospill så dyrt & comma; Allikevel & søken; - Spill

Innhold

Underholdning er en stor bedrift. Folk vil ha det gøy, og dataspill er en av de mer populære måtene for dem å gjøre det. Mens andre underholdningsindustrier har slått, har videospill fortsatt å selge i stadig økende antall. Til tross for dette hører vi fortsatt hele tiden fra utviklere og utgivere hvordan videospill blir stadig mindre lønnsomt til tross for økt salg.


Mindre?

Det tar ikke en veldig dybdegående analyse for å innse at noe er fundamentalt galt med de pengepolitiske forventningene til spillutgivere i dag. Når den siste Gravrøver kom ut, solgte det 3,4 millioner spill i sin første måned, de fleste trodde det var en hit. Square Enix kalte det en skuffelse.


Kan ikke lage et spill med disse

Bare å vurdere konsekvensene av den erklæringen er forferdelig. 3,4 milliarder videospill solgt, selv om alle bare betalte $ 40 (som synes å være et svært konservativt estimat), er fortsatt over $ 130 millioner dollar bare i den første måneden. Hva slags kost var det å skape spillet da så mye penger på så kort tid falt langt nok under det som var ønsket å bli kalt en skuffelse?

Hvordan og hvorfor?

Spørsmålet om nøyaktig hvor mye penger disse store budsjettspillene koster er komplisert av noen få faktorer. Det mest åpenbare er at svært få spill noensinne gir en utviklingskostnad. Vi kan trygt anta Gravrøver koster vesentlig mer enn $ 130 millioner, men vi har ingen måte å vite nøyaktig hvordan mye mer koster det. De fleste spillene vi lærer enda mindre om hvor mye de koster å lage.


En liten matte kan bidra til å rydde opp noen av spørsmålet. Selv om lisensavgifter på tegn og utviklings- / grafikkmotorer kan variere vilt basert på karakteren / motoren i spørsmålet, kan vi beregne kostnadene til de som er involvert i å lage et spill med litt spillerom for høyere eller lavere lønnskvaliteter.

Hvis vi for eksempel tar et spill med 20 vilkårlig folk som jobber med det mellom programvareingeniører, artister og forskjellige andre roller og sier at de gjør et gjennomsnitt på $ 60 000 i året hver, kan vi beregne hvor mye det er brukt å betale folket til Lag dette spillet. I dette eksempelet får vi $ 1,2 millioner per år bare for å betale de involverte. Det er lett å se hvor slike kostnader kan bli svært astronomiske når utgivere setter sammen lag med over hundre utviklere som jobber med det samme prosjektet.


Men ... det er fortsatt ikke alt!

Selv om vi tar et spill med 200 personer som arbeider med dobbelt gjennomsnittslønn i eksemplet ovenfor, bryter det seg ikke engang $ 25 millioner i året. Twitter-innlegget som vises fra Cliff Bleszinski hint på et spill med et potensielt budsjett på 600 millioner dollar eller mer. Antallet personer som er involvert i å lage spillet virker ganske ubetydelig med et budsjett sånn. 200 personer som jobber i fem år vil måtte tjene over $ 120k hver for å tegne seg for 1/6 av det aktuelle budsjettet.

Så hva koster så mye?

Bleszinski selv har gitt oss en del av svaret. I tidligere tweets har han nevnt før hvordan noen spill faktisk bruker så mye på markedsføring som de bruker på å lage spillet selv. Når du får spill med budsjetter som nærmer seg eller overgår $ 100 millioner dollar, representerer det en stor investering.

Ironien er om disse markedsføringsutgiftene egentlig er det som gjør spillene så dyre, kan høye kostnadene ved å lage AAA-spill faktisk mer være et spørsmål om tenkemåte enn den faktiske kostnaden. Det er imidlertid en lett å forstå tankegang.

Du kjører en spillutgiver. Du har et spill i arbeidene akkurat nå som kommer til å koste nesten 200 millioner dollar på det tidspunktet det er ferdig. Med en investering som er stor, vil du sørge for at spillet vil selge, så den logiske ideen er å få reklame ut slik at folk vet å kjøpe det.

Dette kan egentlig ikke være det eneste alternativet.

Med spillet etter at spillet blir finansiert gjennom enheter som Kickstarter og Steam Greenlight, blir det klart videospill ikke ha å være så dyrt som store navn utgivere synes å tro. Selv om noen utviklere / utgivere føler seg høyere priser eller mer restriktive retningslinjer når det gjelder brukt spillsalg, kan det løse problemet med kostnadene (Cliff Bleszinski blant dem). Andre hevder at det å redusere kostnadene faktisk kan ha samme effekt (Ventil) ved å øke salget.

Til slutt kan vi bare håpe noen finner en løsning på disse absurde utviklingsutgiftene. Så mye som visse utviklere kan plage oss med deres praksis fra tid til annen, til slutt er det alle, inkludert oss spillere, som står til å miste hvis de mislykkes helt.