Når du kjøper et uferdig spill og komma; Alle taper

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Opprettelsesdato: 2 Juli 2021
Oppdater Dato: 16 Desember 2024
Anonim
Når du kjøper et uferdig spill og komma; Alle taper - Spill
Når du kjøper et uferdig spill og komma; Alle taper - Spill

Innhold

Tilbake på dagen var det ikke noe for patcher for videospill. Uansett hvilke data som var på disken eller patronen dagen du kjøpte den, var det for å bli, for alltid.


Dette høres nok sannsynligvis ut som en stor ulempe for de som aldri har kjent noe som offline spill, men manglende evne til å bytte spill etter utgivelsen var faktisk en viktig faktor for å forklare hvorfor de i gjennomsnitt var mye bedre (eller på veldig minst, mer funksjonell) før rundt 2005.

Dette er Business 101, alle

I stor grad har virksomheten hatt en dårlig rap siden omtrent begynnelsen av tiden, og det er absolutt bullshit.

Det er denne gjennomgripende oppfatningen i nesten alle kulturer som forretningsmenn blir rike ved å lyve, jukse, trampe noen i veien, og / eller kjøpe politikere.

Noen mennesker lager store hauger med penger ved å gjøre disse tingene en stund. Det er ikke noe slikt som en langvarig, lønnsom, sunn virksomhet som har den måten ved å være uærlig. Periode, slutt på historien.

Skyggefulle forretningspraksis tar alltid kontakt med deg og vil alltid synke virksomheten din, med mindre du har skaffet lovlig monopolbeskyttelse ved å skrive en sjekk til en politiker som ikke burde ha noen makt til å gi deg slike favoriserer (men det er et emne for en annen artikkel).


Jeg snakker av erfaring her. Jeg eier for tiden to virksomheter, som begge genererer mer inntekt hvert år og som har sterkt rykte blant mine kunder. Det mest vanlige komplimentet jeg mottar, gjør noe slikt (parafrasering): "Jeg setter stor pris på hvor gjennomsiktig og pålitelig du er. Mange av dine konkurrenter prøver å få min virksomhet med prangende gimmicks eller ufleksible kontrakter, men du fokuserer bare på å gjøre godt arbeid på rimelige priser, og jeg er glad for å betale for det. "

Denne super grunnleggende ideen er ikke annerledes for videospill, eller for noen annen bransje.

Det er egentlig ikke vanskelig å forstå kjernen i det som gjør en bedrift vellykket: hold løftene dine, lever det beste produktet du muligens kan til det prispunktet du har valgt å konkurrere om, og gjør ting så enkelt som mulig for kundene dine. Det er egentlig alt der er til det; bygge virksomheten din på det fundamentet og du vil gjøre det bra.


Når utviklere gjør helt fremragende spill, vil gigantiske antall mennesker kjøpe dem. Du ser sjelden fenomenale spill som ikke selger godt; Kvaliteten på et produkt snakker til slutt for seg selv. Gode ​​produkter tar tid, og flotte videospill tar en enorm mengde tid. Spillere kan ikke kreve alt bedre og raskere; i stor grad er det den ene eller den andre.

Vi lever i en verden full av ødelagte, uferdige $ 100 millioner spill i stor grad fordi mange spillere rutinemessig gjør latterlige og urealistiske krav, slik at utviklere krypterer for å gjøre det umulige.

Videospillutviklere og utgivere (ja, til og med EA) sitter ikke i sine høyopphengte skinnstoler, twirling sine mustaches og brainstorming måter å skru deg over. Hvis de var, hadde de gått for lenge siden; Spillbransjen er relativt uregulert, noe som betyr at deltakere synker eller svømmer på egen verdi (eller mangel på det). De svarer på markedsforholdene så godt de kan, men de kjemper for en uoppnåelig krig.

Hvorfor blir så mange uferdige spill utgitt?

Selv like nylig som om 2008 forstod spillutviklere i stor grad de grunnleggende prinsippene for god forretning og levde av dem. Lammende bugs og dag-en-patches var fortsatt relativt uhørt i første halvdel av Xbox 360 / PS3-æraen. Selv om utviklere hadde teknologien til å lappespill etter utgivelsen, prøvde de og deres utgivere generelt å unngå å gjøre det hvis de kunne.

Det var fortsatt en viss grad av forventning om at produktet sitter på hyller på lanseringsdagen, ville være en polert, profesjonell som reflekterte godt på hundrevis av mennesker som tilbrakte år med grusomme anstrengelser som gjorde det.

Men det kunne ikke vare; spillere ønsket mer, de ønsket det nå, og halvparten av dem kunne ikke gjøre noe om hva "det" var.

Som utviklingskostnadene fortsatte å skyte opp, i stor grad takket være en Over-vekt på grafikk at forbrukerne fortsetter å insistere på utgivere ble mer og mer aggressive med sine tidslinjer og avkastningsdiagrammer. Resultatmarginene på videospill har alltid vært smale, og de er bare innsnevring ettersom spillerne krever stadig mer realistisk grafikk og fysikk, som begge er astronomisk dyre å skape.

(Den økende etterspørselen etter hundrevis av timer med innhold fra et enkelt spill, som nesten nødvendigvis må være mind-numbingly repetitive, hjelper heller ikke.)

Utviklere blir bedt om, fortalt av alle rundt dem for å produsere flere og mer komplekse spill på kortere og kortere tidsfrister. Og ja, hvis du vanligvis forhåndsbestiller AAA-spill, er du delvis skylden, spesielt hvis du fortsetter å kjøpe fra utviklere eller utgivere som har pumpet ut lanseringsdags togvrak i mange år nå.

Hvis du betaler litt oppmerksomhet til spillnyheter, har du også sikkert lagt merke til en relativt ny trend: videospill som får mega-hyped av åttefigurerte annonsekampanjer, ødelegger forhåndsordre og daglige salgsrekorder, og akkumulerer deretter truckloads av negative anmeldelser og gå på rabatter så dype som 50% bare uker etter utgivelsen, når alle begynner å innse hva en fetid søppel hauger det er (ser på deg, Fallout 76).

For meg, begynner denne serien av ekstremt talentfulle spillutviklere å gi opp.

Spillerne er jaded og irritert, men likevel fortsetter å kjøpe crap spill før noen vet at de er skit. Utviklere er opphisset av stadig mer urimelige krav fra utgivere og fra deres kunder, så de tilbringer enhver gimmick som er nødvendig for å bryte seg så fort som mulig. (Protip: hvis du strategiserer når det gjelder uker, ikke måneder og år, er din forretningsmodell allerede satt opp for å mislykkes.)

Utgivere kommer ikke til å kaste 100 millioner dollar på et nytt spill hvis den siste ikke returnerte minst 10% (som er helt fornuftig), men de holder tilsynelatende aldri til å lure på om hva de krever av utviklere, er faktisk beste måten å tjene penger på (det er ikke).

Er uferdige spill en god ting på noen måte?

Svaret på dette spørsmålet er avhengig av kontekst. Begrepet "uferdige spill" må defineres veldig nøyaktig.

Åpne betas og Early Access-spill er en ting, og heller ikke paradigmet ser ut til å gå hvor som helst når som helst. Forskjellen her er at når du registrerer deg for enten, vet du hva du får inn - utvikleren har tydeliggjort at spillet deres er et pågående arbeid, og at du skal være en aktiv deltaker underveis. Hvis du ikke vil gjøre det, bokmerk spillet og sjekk det hver sjette måned til det er ferdig. Enkel løsning.

Som ting står nå, er status quo med "tradisjonelle" AAA-titler som Slagmarken 5 og Red Dead Redemption 2s online modus gir en tiltrukket trykkutløsningsventil for overarbeidede utviklere som sliter med å tilfredsstille spillere og utgivere som ofte er i direkte konflikt med hverandre. Det er alvorlige problemer med begge spillene som har pisset ut stort antall forbrukere, men jeg er ikke en som foreslår at utstrålende utviklere for patching spill uker og måneder nedover linjen hvis det er det eneste alternativet som er tilgjengelig for dem.

Med andre ord må vi være sikker på at vi diskuterer årsakene, ikke bare behandling av symptomer.

På det mest grunnleggende nivået er det faktum at internett gir utviklere mulighet til å fikse problemer med spillene deres. At alternativet ikke eksisterte i 1998 sterkt stimulerte utviklere til å sette sin absolutt beste fot fremover, men jeg tror ikke at de fordømmer devs for å fikse feil etter at lanseringen er nødvendigvis nødvendig i alle tilfeller.

Man må spørre hvorfor det var nødvendig å sette i gang lansering, om det representerer et pågående systemisk problem, og i hvilken grad beslutningen var ute av utviklerens hender på grunn av at utgivere pustet nakkene sine (eller andre faktorer).

Alt dette er å si at jeg ber spillere om å gjøre noe som i sin helhet de ikke er veldig gode på: kontrollere deres følelser, ta et skritt tilbake og tenk nøye på alle relevante faktorer i en gitt situasjon før du kommer til den caps-nøkkelen. Det er mulig å være både rettferdig og velvillig.

Gi folk nytte av tvil, i hvert fall til å begynne med. Undersøk situasjonen før du dømmer den. Hvis utviklere eller utgivere har gjort noe virkelig dumt eller skyggefullt, så kritiser dem -rolig og konstruktivt.

Med mindre det ødelagte rotet av et spill du er opprørt over, er det eneste og uunngåelige resultatet av krav som blir pålagt av millioner av dine medspillere, i så fall bør du kritisere dem.

Hva skal jeg gjøre med det?

Den gode nyheten er at dette problemet er helt løselig. Nyheten som ikke er nødvendigvis dårlig (men du kanskje ikke vil høre) er at løsningen må begynne med deg. Ingen utvikler eller utgiver vil starte den lange og smertefulle kurskorreksjonen som er nødvendig for å skape en ekte Golden Renaissance of Gaming. De fleste av dem har låst seg fast i kollisjonelle fangst-22-arrangementer.

De trenger pengene dine for å fortsette å eksistere, og ingenting vil forandre seg, med mindre du endrer betingelsene for at du er villig til å gi den til dem.

En av flere ting må skje:

  • Spillerne trenger å forstå hvor dyrt deres verdsatte hi-def-grafikk er, og bosette seg for litt mindre imponerende visualer for å la utviklere innse store kostnadsbesparelser (og tid), eller;

  • Spillere trenger å akseptere det faktum at et pris på $ 60 for AAA-videospill ikke har vært en bærekraftig pris i mange år og komme til uttrykk med betydelig prisøkninger, eller;

  • Spillerne trenger å trene litt tålmodighet og stemme med lommeboken sine etter lanseringsdag, noe som vil resultere i en gradvis, men stabil markedsjustering.

Det siste alternativet vil ikke være enkelt å overbevise millioner av mennesker om å bli enige om å gjøre noe annerledes, aldri det, men jeg tror det er det enkleste alternativet og den mest sannsynlige å jobbe på lang sikt. En flott ting om gratis markeder er hvordan det er på selgere å finne ut den enormt kompliserte logistikken for å levere et godt produkt til en rimelig pris i tide. Vi må bare justere våre forventninger og la dem gjøre det.

Forhåndsbestillinger er en stor komponent i maskinen som fortsetter å pumpe ut uferdige spill, og en ting vil være utvilsomt sant til slutten av tiden: utviklere og utgivere vil ikke fortsette å forfølge strategier som konsekvent mislykkes. De få som gjør vil raskt gå ut av virksomheten, slik at de blir mer agile og rimelige konkurrenter til å overta.

Bunnlinjen er dette: I stort sett får spillere det de fortjener akkurat nå. Utviklere slår ikke ut uferdige spill på tross av etterspørsel, men på grunn av etterspørsel. Ingenting om måten det er gjort nå er bærekraftig; problemet vil slutt til slutt. Det eneste spørsmålet er hvordan, og om sluttresultatet blir bedre eller verre.

Hvis vi som forbrukere vil ha et bedre produkt, må vi slutte å stimulere dårlige, noe som krever litt selvkontroll og noe forsinket tilfredsstillelse. På slutten er det så enkelt.