Hva i helvete er en MegaSphere & quest; Et intervju med Anton Kudin

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Opprettelsesdato: 24 August 2021
Oppdater Dato: 13 Kan 2024
Anonim
Hva i helvete er en MegaSphere & quest; Et intervju med Anton Kudin - Spill
Hva i helvete er en MegaSphere & quest; Et intervju med Anton Kudin - Spill

I konseptet er Steam Greenlight et sted for indie spillutviklere å dele sine prosjekter med Steam-fellesskapet, som i sin tur stemmer for innleveringene de vil se vises på dampbutikken.


I praksis er imidlertid Steam Greenlight ofte overmettet med lavt anstrengende cash grabs, derivative kloner og amatørmessige apps.

Indie-utvikleren Anton Kudin forsøker ikke å etterligne andres suksess, og heller ikke sliter han med å skape noe helt unikt. "Jeg prøver bare å lage et spill jeg vil gjerne spille." Det spillet er MegaSphere, en action-plattformspiller satt i et prosedyrisk generert miljø, og det ser ut som et spill som jeg hadde elsker å spille også.

I løpet av den siste helgen fikk jeg mulighet til å snakke med Mr. Kudin om spillets mekanikk, visuelle effekter og forsøk på indieutvikling.

Jesse Snider: Først fortell meg litt om deg selv og din bakgrunn som utvikler.

Anton Kudin: Oppriktig, jeg har nettopp begynt: overgang fra å være freelance designer (i år!) Til en indie dev. Jeg ser mye mer interesse for det jeg gjør som spillutvikler. Jeg startet med MegaSphere i høsten 2014, og lærte Unity og C # programmering som jeg går. Hadde litt erfaring med Flash programmering før, så jeg vet veien rundt bevegelsesdesign og programmering, men ikke mye i form av ekte apputvikling.


JS: Hvis du måtte beskrive gameplay-konseptet MegaSphere i fem ord eller mindre, hva ville disse ordene være?

AK: Rollespillende eventyrplattform-action i en åpen prosessjonsverden med noen lagt til store plottpunkter! Det er mye å ta med, jeg forstår, men det er det det er :)

JS: Har MegaSphere en historie? Hvis så, hva kan du fortelle oss om det?

AK: Historien er fortsatt i utkaststadiene, skrevet av min venn Anton Outkine (@aienn). Jeg ble inspirert av Tsutomu Niheis skyld! og cyberpunk-sjangeren generelt, trodde det ville være et interessant sted å utforske og bygge et spill på. Anton ble spent og ble enige om å hjelpe meg med historie og dialoger. Plot-wise, vel, jeg vil ikke ødelegge noe, men det er en historie om episke (galaktiske!) Proporsjoner: langt framtid, menneskeheten er drevet til (nesten) utryddelse, gamle gud ble uforståelig grusomme, og stjernene går mørkt en etter en, og du må hjelpe menneskeheten til å fortsette å eksistere i dette universet! Vi vil virkelig ha et veldig overbevisende tomt her, så vi prøver å samarbeide for å sikre at spillerenes opplevelse virkelig blir veldig gripende.


JS: Så ... hva i helvete er en MegaSphere, akkurat?

AK: Du må spille for å finne ut!

JS: Hvilke spill har inspirert deg mest som utvikler? Hvordan har det påvirket utformingen av MegaSphere?

AK: Største inspirasjon er å se utviklere dele sin spillprosess på Twitter eller blogger. Å se nye bilder og mekanikk som kommer til liv, er det som fikk meg interessert som et spill dev i utgangspunktet! Gjør noe morsomt for alle å dele, bare ut av ingenting, slutter aldri å forbause meg!

JS: MegaSphere har en imponerende "oppdatert" retro-følelse takket være visuelle effekter som partikler og dynamisk belysning. Er disse funksjonene vanskelige å implementere?

AK: Alle disse tingene er tilgjengelige for alle gratis, alt innbygget i Unity: fysikk, normal kartlagt teksturer, lys og partikkelsystemer.Bare sett litt tanke inn i det, og disse vil fungere underverk for spillet ditt. Også, jeg prøver å dele noen teknikker på min MegaSphere tumblr - så ja, det er et veldig åpent og inkluderende fellesskap som jeg er glad for å være en del av!

JS: Hva har vært det vanskeligste ved å utvikle MegaSphere?

AK: Utskyte alpha-lansering var en beslutning jeg egentlig kjempet for. Jeg satte en dato / mål, men da jeg kom nærmere det så jeg at produktet ikke var opp til snus. Jeg ville sende den, men likevel ønsket jeg at den skulle være feilfri og morsom opplevelse fra start til slutt. Alle andre ting som programmering og kunst og design kan bli funnet ut i tide.

JS: Som spiller, hva er din favorittspormodus som skal brukes i MegaSphere?

AK: Min favorittpistol er Gyrotron. Med noen oppgraderinger kan det være en "Verdener av verdener": ødelegge verden rundt deg og begrave fienden under asken! Flaming Bear er også morsomt: inspirert av Vlambears kjernefysiske trone, det har en kamerarystelse (åpenbart), gal brannfrekvens og store kuler som river noen robot "servo fra servo". ;]

JS: Akkurat nå ser MegaSphere ut som en solid enspilleropplevelse. Har du noen planer om å implementere multiplayer i noen kapasitet?

AK: Ja, med fokus på stor historie, verden og morsom fiende ai er en prioritet akkurat nå. Kanskje i fremtiden, hvem vet? Jeg kan sikkert se hvordan en dødsmatch med sprø våpen og tilfeldig miljø kan være morsomt!

JS: I avsnittet "funksjoner" på den offisielle MegaSphere-nettsiden nevnes at spillet inneholder en "hemmelig funksjon". Kan vi få et hint?

AK: [Forblir stille]

JS: Til slutt, når skal vi forvente å spille MegaSphere for oss selv?

AK: Alle mine anslag var veldig langt så langt, så ... forhåpentligvis en gratis-til-spill-demo om noen uker?

Jeg vil gjerne takke Anton Kudin for å ta deg tid til å svare på mine spørsmål. Hvis du er interessert i å lære mer, eller motta oppdateringer om spillets eventuelle utgivelse, må du abonnere på nyhetsbrevet på den offisielle MegaSphere nettside.