Hva FTCs Loot Box Investigation kunne bety i U & Period; S & period;

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Opprettelsesdato: 26 Juli 2021
Oppdater Dato: 15 November 2024
Anonim
Hva FTCs Loot Box Investigation kunne bety i U & Period; S & period; - Spill
Hva FTCs Loot Box Investigation kunne bety i U & Period; S & period; - Spill

Innhold

Tirsdag 27. november ringte senge Maggie Hassan til den seriøse granskingen av videospillkasse fra Federal Trade Commission. Hassan sa at hun ba om henvendelsen som en undersøkelse av loot box markedsføring og dets potensielle effekter på barn.


Hassan uttalte også at henvendelsen ville fungere for å utdanne foreldre på de mulige farene som loot-bokser utgjør når det gjelder gambling og virtuell sjanse.

Til gjengjeld lovet FTCs styreformann Joe Simons og andre medlemmer av FTC, uten å nøle, å undersøke saken om loot-bokser.

Løftet, sammen med de siste utviklingene i land som Belgia, kan indikere kommende forskrifter i USA, avhengig av FTCs funn.

Gateway Transaksjoner

Loot-bokser er virtuelle elementer tildelt tilfeldig i et økende antall videospill. Det er to måter å skaffe loddkasser i spillet: bruk i valuta eller penger i sanntid.

Selv om mange spill gjør det mulig for spillerne å kjøpe noen eller alle løsningsbokser med in-game penger, er det ofte svært vanskelig å kjøpe penger i spillet, noe som gjør bruken av penger i sannhet mer fristende.

Loot-boks "premier" spenner fra ulike spilloppmuntringer til våpen til nye figurer, skinn og / eller antrekk. Oftere enn ikke, gir ikke lommebok tilgang til elementer som hjelper spillerne til å slå andre spillere.


Selv om det er pay-to-win-strukturer på plass for noen spill, spesielt i mobilområdet, spiller spillerne vanligvis mot lønnsomme strukturer i de fleste konsoll- og PC-spill, som de opprinnelig funnet i Star Wars: Battlefront 2.

Når Hassan introduserte bekymringer om lootboxer til FTC, var disse bekymringene ikke unike for USA, men ganske vanlig i spillbransjen. Hun rapporterte:

Loot-bokser er nå endemiske i videospillbransjen og er tilstede i alt fra casual smarttelefonspill til de nyeste, høybudsjettspillene. Loot-bokser representerer en $ 50 milliarder bransje innen år 2022, ifølge de nyeste forskningsestimatene.

Så hvorfor betyr dette noe for FTC? Først og fremst, barna.

Den økende korrelasjonen mellom loot boxes og gambling kan komme som ingen overraskelse for erfarne spillere eller noen som betaler oppmerksomhet til spillbransjen som helhet.


Hassan minner oss om at Belgia, Nederland og Japan alle allerede har gjort trekk for å regulere bruken av loddbokser. Disse anstrengelsene har blitt forsøkt å begrense gambling i yngre generasjoner.

For å korrelere dette videre, sa Hassan også det tidligere i november, Det britiske gamblingkommisjonen rapporterte at "30% av barna har brukt loddebokser i videospill."

For å drive dette punktet hjemme, fortalte Sen. Ed Markey oppgangen til manipulativ markedsføring teknikker i korrelasjon til loddebokser. Selv om spillet og tegnet ikke ble kalt, pekte Markey på en virtuell karakter som kontinuerlig gråter hvis et kjøp i spillet ikke er gjort, effektivt manipulere noen spillere (for eksempel barn som er mer utsatt for slike taktikker) for å foreta kjøp de ellers kanskje ikke.

Snakk om å legge den på tykk.

Et punkt av kontrast

Hassan hevdet at loddbokser utgjør en "integrert del" av videospill.

Uavhengig av din personlige mening om tilfeldighetsbaserte inntekter, kan denne presise formuleringen bli en del av debatten og kunne påvirke FTC-undersøkelsesresultater.

Det er sant at titler som Star Wars: Battlefront 2 har blitt kritisert for spill-til-vinn-strukturer. Men ikke hver Spill som inneholder loddbokser straffer spillere som ikke gaffel over ekstra penger.

Vurder Nintendos svar på digitale inntekter bekymringer. Tilbake i juni tok Reggie Fils-Aimé, president og administrerende direktør i Nintendo of America, til orde for ulykkebokser i et intervju med Bloomberg.

Han sammenlignet loddebokser til samme slags sjanse som barna har tatt i flere tiår med pakker med baseballkort. Dette eksemplet er utdatert, men hans poeng står fortsatt med kort for bordspill som Pokemon, Yu-Gi-Oh!, og Magic the Gathering.

Fils-Aimé skiller videre løsningsbokser som en nødvendighet mot et engasjerende alternativ:

Det vi tror på Nintendo er det en gameplay mekaniker som tilbyr forbrukerne noe å kjøpe at de ikke er sikre på hva som er inne, kan være interessant så lenge det ikke er den eneste måten du kan få disse elementene på. Og det er her noen utviklere har gjort noen feil. For oss er det en av mange mekanikere vi kan bruke til å drive pågående engasjement i spillet.

Fils-Aimé er ikke alene i sin tolkning. The Entertainment Software Association (ESA) utgitt en uttalelse til Variasjon om senator Hassans påstander:

Loot-bokser er en måte at spillerne kan forbedre opplevelsen som videospill tilbyr. I motsetning til påstandene er ikke lommebok gambling. De har ingen virkelig verdi, spillere mottar alltid noe som forbedrer deres erfaring, og de er helt valgfrie å kjøpe. De kan forbedre opplevelsen for de som velger å bruke dem, men har ingen innvirkning på de som ikke gjør det.

Hvorfor definisjonsspørsmålene

La oss spore et øyeblikk og se på dette fra et litt annet perspektiv.

Sen. Hassan sitert Belgia som et eksempel på land som har hevet flagg på innsats i loddbokser i spill. Interessant nok, den Belgiske spillkommisjonen (BGC) har lagt vekt på hvordan lootboxene endrer spillopplevelser i sine egne studier, med tanke på massive titler som FIFA 18 og Watch.

Stillingen som er tatt, kan være dårlige nyheter for ESA hvis Amerika følger etter; Ifølge BGC er "forbedring" opplevelsen gjennom loddbokser likevel gambling, hvor BGC definerer gambling som "et spill hvor en kostnad fra spilleren kan føre til tap eller gevinst for minst én person, og hvor tilfeldig spiller en rolle i utviklingen av spillet, vinneren eller verdien av gevinsten. "

Bekymringen skifter deretter til muligheten for hvordan man får fordeler med å manipulere spillerne til å lage lootbox-kjøp. Siden barn ikke er kjent for sin imponerende impulskontroll, blir denne fristelsen mer uttalt.

Noen forslag fra BGC for loot box regulering speil de som implementeres av andre land, samt de som foreslås av en rekke psykologer.

De inkluderer:

  • spiller-utgifter grenser
  • aldersbekreftelsesmetoder for å unngå å målrette barn
  • Enkel tilgang til oddsen for å vinne og verdien av belønningene
  • tydelig indikasjon på alle titler som inneholder gambling

Avhengig av FTCs funn, kunne USA se lignende vedtak av disse anbefalingene.

Hvordan føler du deg om loddbokser? Håper du at FTC presser reguleringen i USA?

Del dine tanker og / eller ulykkesdrevne horrorhistorier i kommentarene.