Hva gjør den svarte hansken Tick & colon; Intervju med dag for nattstudier

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Opprettelsesdato: 20 Juni 2021
Oppdater Dato: 11 Kan 2024
Anonim
Hva gjør den svarte hansken Tick & colon; Intervju med dag for nattstudier - Spill
Hva gjør den svarte hansken Tick & colon; Intervju med dag for nattstudier - Spill

Day for Night ble grunnlagt av designere som ble sluppet fra irrasjonelle spill tidligere i år. Deres prosjekt, Den svarte hansken, ligger i et veldig merkelig teater, der dagens attraksjoner ikke gjør det så bra. For å fikse dette må du som spiller traversere tid for å forandre livets handlinger for å påvirke sitt arbeid på mange måter. Mens du reiser til fortiden, må du også håndtere forvrengt virkelighet i teatret og til og med kamp med et truende monster kjent som Space Minotaur.


Nylig gjorde jeg en nyhetsbit på Day For Nights spillprosjekt, som fremhever kampanjene sine på Kickstarter for å realisere sitt mål. Etter at jeg skrev dette, reiste jeg ut til dem for å se om jeg kunne skryte litt mer info fra dem på spillet. Da jeg ble kontaktet tilbake av Joe Fielder, en forfatter på Den svarte hansken, Jeg var fornøyd med svaret.

Jay Prodigious: Jeg har vært nysgjerrig, hvor gjorde ideen til Svart hanske kommer fra? Var det noe Day for Night hadde alltid ønsket å gjøre mens du jobbet med BioShock, eller var det en ny ide dannet etter å ha jobbet på serien?

Joe Fiedler: Det er noe som kom etter at vi dro irrasjonelle spill. De brede strøkene kom fra å tenke på hvordan man skal spotlight og utfordre talentene til teamet vårt, som har mange års erfaring med å skape innbydende 3D-verdener som BioShock Infinite's Columbia og BioShocks Rapture.


Spillet Sleep No More var også en stor tidlig innflytelse. Hvis du ikke er kjent med det, er det en serie scener som spilles ut samtidig i en stor, gammel skole eller et hotell. Det er utrolig, og du kan tilbringe timer bare å utforske og observere, men å være en gamer, ønsket jeg å ha interaktivitet. Det fikk meg til å tenke på hvor interessant det ville være å gi spilleren direkte kontroll over å endre fortellingen og verden rundt dem.

Derfra, da vi begynte å snakke om det mer, var det klart at det ville være morsomt å grave inn i en uhyggelig, surrealistisk atmosfære som verkene til Jean Cocteau, David Lynch og Alan Resnais. Og vi har også funnet en måte å rive av vår kjærlighet til Jack Kirby, Williams S Burroughs, Groucho Marx og "så ille-det er gode" elementer som svarte fløyelsmalerier, trist øynene og kinofilmer.

JP: Jeg la merke til noen få aspekter som kunne knyttes til BioShock, men jeg lurte på om det var noen innflytelse fra eksterne kilder til dette prosjektet? Eventuelle andre spill som kan ha blitt vurdert når du jobber med begreper vi har sett i KickStarter?


JF: BioShock er en stor innflytelse. For det meste fordi vi [brukte] så mange år å lære om å skape "magisk virkelige" miljøer og fortelle overbevisende spillfortelling mens de jobber på den serien.

JP: Å forandre virkeligheten og tidsreiser er ganske dype temaer, har håndteringen av disse metafysiske elementene vært utfordrende for laget?

JF: Å få en sjanse til å undersøke tegn flere ganger gjennom deres varierte livsvalg er ganske morsomt territorium for oss, både narrativt og visuelt. Det er definitivt utfordrende, men hvis du ikke utfordres kreativt, blir arbeidet ditt kjedelig. Og hvis arbeidet er kjedelig, er det ikke morsomt å spille.

BioShock er en stor innflytelse. For det meste fordi vi [brukte] så mange år å lære om å skape "magisk virkelige" miljøer og fortelle overbevisende spillfortelling mens de jobber på den serien.

JP: Jeg la merke til et tydelig fokus på kunstneriske aspekter (et teater, musikk, malerier, etc.). Har det vært noen grunn at fokuset har blitt pekt på kunstverdenen?

JF: Vi planlegger også å grave inn i spill som tema innen hvert av de tre områdene. Det virket som om du ville være ganske remiss å lage et spill hvor spilleren hadde en hånd i å skape kunst uten å inkludere spill i blandingen på noen måte. Jeg vil si mer, men de er ment å være morsomme overraskelser.

JP: Jeg har snakket med ganske mange spillere og har nylig intervjuet med James Beech of Neon Serpent, som alle har sagt at spill alltid har vært en form for kunst. Hvordan har Day for Night-spill spill relatert til kunst som helhet?

JF: Jeg tror det er en personlig beslutning for alle å bestemme seg selv og ville ikke prøve å legge mine egne tanker om noen om det. Men helvete, det er en forutgående konklusjon for meg. Hver gang en ny kunstform kommer fram, tar det år for folk å godta det. Kanskje kommer tilkomsten av VR til å riste folk ut av sine forutbestemte forestillinger.

JP: Endelig, hvis Black Glove er vellykket på KickStarter, har du noen fremtidige spillprosjekter i tankene?

JF: Hvis Black Glove er vellykket på Kickstarter, vil jeg ha nesten hver våkne tanke fokusert på den for neste år. Etter det skjønt, vil vi se! Hver gang en ny kunstform kommer fram, tar det år for folk å godta det. Kanskje kommer tilkomsten av VR til å riste folk ut av sine forutbestemte forestillinger.

Intervjuet gikk bra. Mens jeg forsto tidsbegrensningen, hadde Fielder involvert å skrive for spillet og fielding intervjuer var en utfordring for ham. Jeg er veldig glad han tok seg tid til å chatte med meg.

Fra intervjuet kan vi se at spillet fortsatt er fullt av overraskelser. De av oss som spilte BioShock kan også få et merkelig tilfelle av Deja Vu. Med talentfulle sinn ved roret av Den svarte hansken Det er trygt å si at dette kan være en morsom tittel å spille.

Hvis du likte det du hørte og ønsker å lære mer om prosjektet, kan du gå ut på Day For Nights Kickstarter-side. Den har potensial, og hvis du vil at dette spillet skal realiseres, skyv litt støtte på veien.

Alle bilder levert av Day For Night Games.