Hva som gjør døde celler skiller seg ut fra andre Roguelites

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Opprettelsesdato: 5 April 2021
Oppdater Dato: 18 Desember 2024
Anonim
Hva som gjør døde celler skiller seg ut fra andre Roguelites - Spill
Hva som gjør døde celler skiller seg ut fra andre Roguelites - Spill

Innhold

Døde celler er så god som de sier, og så noen. Vanligvis straffes vanskeligheter og spenninger i forbindelse med fravær av kontrollpunkter at roguelittene er tilegnet smak. Utviklere på MotionTwin designet imidlertid deres permadeath-syklus for å være fengslende for sjangerevaner og nybegynnere.


Hva handler det om Døde celler som involverer fans av Metroidvanias og roguelites begge? Hvorfor synes spillerne å svelge det hele - krok, linje og synker?

Vel, for det første introduserer det seg veldig bra.

Kroken

De første par gyder tjener til å pique spillernes interesse til den positive tilbakemeldingsløkken går inn. I den forbindelse begynner de hver med en litt annerledes kryptisk dialog med spillets første NPC. Respawn-området endres også for å styrke ideen om at spillverdenen stadig utvikler seg. Død blir spennende siden den forteller historien. Det er en svært effektiv måte å kommunisere at døden er fremgang som betaler seg for stor tid, både i starten og senere i spillet.

...linje...

En av tingene Døde celler er kjent for sin nådeløse vanskelighet, men det er ikke tydelig i startnivået. Selv om de slår hardt, begynner monstrene å angripe sine angrep med to ukers varsel. De tjener til å lære spilleren de grunnleggende mønstrene av angrep-dodge-angrep. Dette området er ikke akkurat en opplæring, skjønt. Du starter alltid der, og det er den eneste konstanten i alle dine løp.


Døde celler Lar spilleren nå strømtilstanden veldig raskt. Det føles fantastisk å se din ferdighet forbedre så dramatisk som dette spillet gjør det virke. Du vil etter hvert løpe gjennom begynnelsesområder ved breakneck-fart, downing hele grupper av fiender i en enkelt kombinasjon.

Når det slutter å gi historien slår og avgjøres i en repeterende form, er det ikke lenger en tydelig belønning for døden. Hvilken bedre måte å rette på dette enn å designe det første og det mest gjengitte spillet på en måte som gjør at spilleren har det bra med seg selv? Når du bare har tennene dine sparket inn igjen, lar du muligheten til å starte på nytt lure deg frustrasjonen ved å lage en cathartic løpe gjennom nivåene du allerede har mestret, som også tjener deg til å peke mot en annen vedvarende oppgradering. Det er et vanedannende mønster som gjør at du spiller bra etter den første følelsen av undring.


... og synker

Dette mønsteret strekker seg utover bare startområdet. Som Døde celler ramper opp i vanskeligheter, er det vanligvis ved å introdusere en ny fiende eller to per nivå. Du overvinne denne utfordringen ved å finne ut den beste måten å bekjempe de nye monstertyper. Før eller senere er Promenade of the Condemned like lett som startnivået, så blir Ramparts en cakewalk, og så videre for hele spillet.

Dette elementet av Dead Cells ' design bidrar også til oppfatningen om at du faktisk gjør stadig fremgang ved å lage spiller ferdighet inngangen til nye nivåer. Spillet har ingen kontrollpunkter, men det føles alltid som om du sitter fast på noe spesielt. På den måten har de stedene du har funnet ut, slått en gang, blitt slått, slått. Dette er det som går gjennom nivåer du allerede har mestret i Dead Cells ser ut som:

Stedene som ligger foran den der du nettopp er død, blir lekeplasser for selvuttrykk. Du kutter gjennom dem som en varm kniv gjennom smør, og på den måten forsikrer spillet deg også det, ja du er "Gitting Gud."

Det er også det som gir mening til det faktum at Døde celler er et hybrid spill - hvis det var en vanlig Metroidvania eller roguelite, ville denne effekten gå tapt. Kontrollpunktene vil gjøre spillerne fast i en vanskelig utfordring til de overgår det ved å lære gjennom repetisjon eller flaks. Bosses må være enklere og nivåer mer polstret. Roguelites, derimot, stole ofte på vedvarende oppgraderinger for å lette spillerens fremgang. Den krykken, med tiden, gjør startnivået kjedelig å spille og reduserer også effekten av ferdighet. Døde celler dodges begge fallgruvene - det føles mer dynamisk og gledelig enn Hollow Knight, mens det faktum at spiller ferdighet er det absolutte mål for progression gjør det virker rettferdigere enn å si, Crypt of the Necrodancer.

Legg til litt agn

Det er noen vedvarende oppgraderinger i Døde celler, selv om. Selv når det ser ut til at du fortsatt løper først i en betongmur, er det alltid en gulrot på slutten av staven. Oppgraderinger blir eksponentielt dyrere, men de er der for at du skal banke inn cellene dine. Du trenger ikke å kjøpe oppgraderingene på en gang, så lenge du når butikken på slutten av et nivå, er du Gjør alltid fremgang ved å bare spille spillet.

Det er et smart system som gir en reise med en forutsigbar vri: når en spiller faktisk når en dyr oppgradering, forbedrer de vanligvis i spillet nok til å ikke lenger trenger det for dagens utfordring. Det er forsterket av oppgraderingene, uten å føle at de vinner spillet. En tilleggsavgift på helseflaske lar deg helbrede en gang i løpet av et nivå, men en virkelig dårlig lek vil fortsatt føre til en rask død.

For å fortsette å belønne spilleren, oppdager forskjellige lore scener tilfeldig, slik at selv kjente nivåer kan overraske. Deretter er det bonusmål å streve mot, som de tidslåste dørene i hvert område som bare åpner hvis du har vært rask nok denne løp.

I en strålende sammensmelting av Metroidvania & Roguelite idiosyncrasies, kan du ved å anskaffe vedvarende krefter utvikle seg til alternative nye steder i neste runde. Nivåene er effektivt gruppert i nivåer og, når de er låst opp, kan blandes og tilpasses for å komponere din egen favorittbane gjennom spillet.

Utforming av "en gang til" loop

På dette punktet slipper spilldesignerne på Motion Twin nok et sukk av lettelse å tenke "Vi har det". De stiller kroken for å holde den første spilleren nysgjerrighet så lenge som mulig. Da sørget de for at vi hadde masse positiv forsterkning for å fortsette å spille. Til slutt brukte de de beste elementene i RogueVania-formatet for å få spillerne til å føle at de gjorde fremgang selv når det er mikroskopisk i beste fall.

Det er den hemmelige sausen de brakte til sjangeren fra deres erfaringer som nettleser og mobilspillutviklere (i tidlige spilldesigndokumenter, Døde celler var ment å være fri for å spille). Med tidligere spill lærte de å lage tilbakemeldingsløkker som involverer og holder spilleren, og de brukte de aller beste metodene for å forbedre hva som i utgangspunktet allerede er et fantastisk spill.

Under en Reddit spør meg noe økt, en av skaperne deepnightbdx hadde dette å si:

OUtenfor F2P-opplevelsen, bidro til mye å designe permadeath-aspektet av spillet: gjør de fleste dødsfall "rettferdige", sørg for at løpene ikke er for lange og sørg for at spilleren utvikler seg mellom løp.

Fri-å-spille stamtavle er ikke en dårlig ting

Å sammenligne en spiller som liker et spill på en fisk på en krok, kan ikke virke som et pent bilde. Vi har kommet for å knytte vanedannende spilldesignmønstre av gratis-til-spill-spill med de aller verste aspektene av manipulasjon. Døde celler, viser imidlertid at det ikke trenger å være dårlig.Når alt kommer til alt, når vi spiller et spill eller ser på en film, stoler vi på skaperne av hva vi forbruker for å påvirke og manipulere oss for å skape en underholdende eller bevegelig opplevelse.

Som en fascinerende serie tweets har en gang vist, lurer mange spill oss for å øke vår glede - for å få oss til å tro at vi er i live takket være den siste helleren av helsen, eller at vi med stor suksess drepte en fiende med vår siste gjenværende kule . Jeg er ganske sikker Døde celler har noen flere triks opp i ermet også. Hva det bruker dem for, men bare forbedrer min glede av spillet, og hvis andre utviklere lærer av det, kan jeg faktisk begynne å spille roguelites mer.

Det er slik et medium utvikler seg. Uansett hvor innflytelsen kommer fra - hvis det virker interessant, prøv det, hvis det ser ut til å fungere, bruk det. Bunnlinjen er, det er flott hvis det brukes til spillernes glede, og ikke å melke dem for mer penger.

Hvis spillene pekte på interessen din så mye som vår, må du sjekke ut disse Dead Cells guider nedenfor for å mestre løpene dine.

  • Dead Cells Guide: Hvordan beseire alle bosser
  • Døde celler: Å åpne den forbannede brystet er ikke verdt det
  • Dead Cells Weapon Guide - Hvor og hvordan få hver våpen