Hva inspirerer spillutviklere og oppdrag;

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Opprettelsesdato: 16 Juni 2021
Oppdater Dato: 5 Kan 2024
Anonim
Hva inspirerer spillutviklere og oppdrag; - Spill
Hva inspirerer spillutviklere og oppdrag; - Spill

Innhold

Det var en mørk kald kveld, museet var stille. I løpet av sekunder kom en parade med gjennomsiktige figurer i svarte jakker, og omsorgsfulle bombebokser kom inn i. De begynner å spre maling over uvurderlige kunstverk. Midt i gruppen er Joker, spilt av Jack Nicholson.

Etter noen få minutter av denne visningen av respektløshet og hærverk kommer den kalde korsfareren inn i. Han bruker en rekke gadgets som bat-a-rangs og gripende kroker for å håndtere rettferdighet. Etter at han avvæpner vigilantesene, varsler han politiet. Signalerer Bat-bilen, han gjør en dramatisk utgang og forlater slemmene til myndighetene.


Joker ser over en balkong og sier den ikoniske linjen "hvor får han alle de fantastiske lekene?"

Så hva kan en scene fra denne klassiske Batman-filmen (Batman, Warner Brothers, 1989) har å gjøre med videospill?

Shigeru Miyamoto (vist til høyre. Originalfoto tatt av Vincent Diamante 7. mars 2007) var et navn jeg ikke visste før jeg var på slutten av tjueårene, selv om han er ansvarlig for så mye lykke for meg og utallige andre barn på 1980-tallet . Han skapte verdens verden Super Mario brødre og Zelda Legion. To av de mest ettertraktede og likte serien fra Nintendo Entertainment System.

Selv om det som fascinerer meg om mannen, er hvordan han drømte opp disse verdenene. Kreativitet og inspirasjon er tilgjengelig for alle, selv om svært få av oss vet hvordan de skal brukes. Når det gjelder Shigeru Miyamoto, kan jeg ikke hjelpe å spørre meg selv:


"Hvor får han alle de fantastiske ideene?"

Miniatyrhage

Miyamoto fikk ideen om Zeldas ekspansive verden fra et barndomsminne. Han husker å vandre rundt i en hage, da han gikk rundt noen få svinger, oppdaget han en innsjø som gjemte like utenfor trærne.

Dette fikk ham til å tenke og inspirere hva som ville bli Legenden om Zelda, Miyamoto beskrev sin ide som en "miniatyrhage som de kan sette i skuffen" (Vestal, Andrew, Cliff O'Neill; Brad Shoemaker (2000-11-14). "Historie av Zelda". GameSpot. Hentet 2006-09 -30.)

Den ikke-lineære spillingen kom ut av dette konseptet om å kunne gå rundt som du ville i en stor hage, for å kunne oppdage kroker og kroker på egenhånd er en stift i RPG-spill. Dette kan virke verdener borte fra spill som Skyrim, som skryte tilbake i 2010 før utgivelsen at "du kunne gå til fjellet og finne noe der". Med spill som Grand Theft Auto V, dragealder, Masseeffekt, og Red Dead Redemption Du kan se betydningen av dette konseptet med ikke-lineær leting.


Bor i en Post-Minecaft-verden

Ser på Steam storefronten, ser jeg mange spill basert på de samme konseptene. Det er minst 20 forskjellige spill basert på Minecraft. Tusenvis etterligne retro, åtte-biters stil som gir spill fra super dual og repetitive til ærefrykt inspirerende; Shovel Knight er et eksempel på et av de bedre spillene i denne stilen. Mange rogue-lignende og rogue-like-lights er også tilgjengelig. Ikke kom meg i gang med zombiespillene. Unødvendig å si, prøver mange spill å gjøre hva populære spill har gjort før det uten å forbedre det på en eller annen måte eller gjøre det annerledes.

Mange nye mennesker har tilgang til å sette opp sitt lidenskapsspill på Steam for salg. Jeg elsker at jeg bor i en alder at folk som alltid ønsket å publisere et spill kan. Selv om det ikke betyr at de lidenskapsarbeidene er noe gode. Dette blir litt av en kaninspor og fortjener sin egen artikkel, selv om jeg ønsket å berøre dette emnet som det relaterer til tilstrømningen av stadig nye forsyninger av spill, spesielt på PC.

Spill basert på populære sjangere er bra og gode. Noen er gode spill; noen avhenger av for høyt på nostalgisk verdi, og det fungerte så bra for de andre spillene. Begrepet "å spise sin egen hale" fungerer bra her. Denne YouTube-videoen gjør en god jobb for å illustrere poenget mitt.

Mens jeg var i kunst, holdt skolen lærere påminnelse om å gå ut og skisse. Du har bedre suksess tegning fra den virkelige ting enn du gjør fra det du synes det ser ut som. Hvis du vil tegne en and, gå ut og finn en ekte eller på ikke et fotografi av en. Alt annet er en persons tolkning. Selv om observasjon og personlige minner ikke er de eneste alternative områdene, spillutviklere ser etter ideer. Historien er et utvalg av muligheter.

Luftrausers av Vlambeer fikk det ild fra å se på utviklingen av Super våpen mellom 2. verdenskrig og gjennom den kalde krigen.

I et intervju med Rami Ismail of Vlambeer, for en morgen show (Bombing AM med Wolf og Scoops), snakket han nydelig om våpenfylte delfiner og fly ble lansert fra subs. Du kan ikke drømme opp noen av disse tingene.

Denne videoen har episoden, den fasinerer. Hvis du har tid jeg vil anbefale deg å se den. Følg denne lenken hvis du bare vil se delen som jeg nevner i denne artikkelen.

God utvikling i spill kommer fra pionerer, fra skapere som er villige til å tenke annerledes og hoppe opp for å fange noe uvanlig. Folk vil ha noe nytt og annerledes ... De vil ha ekstra funksjoner, noe nytt å utforske, en ny måte å tenke på i et spill.