Hva tar det for å være en moderne dag Rogue-like Game & quest;

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Opprettelsesdato: 7 Februar 2021
Oppdater Dato: 15 Kan 2024
Anonim
Hva tar det for å være en moderne dag Rogue-like Game & quest; - Spill
Hva tar det for å være en moderne dag Rogue-like Game & quest; - Spill

Innhold

Den rogue-lignende sjangeren får sin navnebror fra spillet Rogue, som kom ut i 1980. Og som navnet antyder, er skurk-lignende spill de som er utformet for å spille på samme måte som originalen Rogue.


Men etter alle årene har sjangeren sett noen endringer - og det begynte å se mer og mer annerledes ut enn originalen Rogue spill. Det betyr at det har blitt vanskeligere å definere hva et rogue-lignende spill egentlig er.

Så hva tar det for å definere et spill som en skurkaktig i 2016?

Fra min erfaring er det 6 hovedkomponenter som gjør et spill rogue-like. La oss løpe gjennom dem:

Permanent død

Noen mennesker anser permanent død som en straff, men faktisk er det skurkaktig spillets måte å bringe replayability og nytelse.

I de fleste rogue-lignende spill betyr permanent død ikke helt å starte spillet på nytt. Disse spillene gir litt progression til det - for eksempel å låse opp forskjellige typer ting, som flere tegn eller evner.

Tilfeldig genererte miljøer

Proksjonsgenerering for hver ny gameplay-sesjon er grunnlaget for den rogue-lignende sjangeren. Det var, og fremdeles er, brukt i flertallet av alle skumle-lignende spill siden genren ble etablert.


Hvert spill bruker denne funksjonen annerledes. Noen spill bruker tilfeldig generasjon med alt sitt fulle potensial - som helt tilfeldige tegn, verden, våpen og pickup. Andre spill bare randomiserer bestemte typer ting, eller en del av spillverdenen.

Semi-Story

Ikke alle svindelaktige spill har historie i dem, men denne komponenten blir brukt mer og mer i det siste, og spesielt de siste 10 årene. Det var ikke en hovedkomponent i eldre rogue-lignende spill, men over tid ble det en viktig ting i dagens rogue-lignende spill.

Flere nivåer

Mens noen spill i sjangeren pleier å gå til "one level route", som Sunless Sea, de fleste rogue-lignende spill har flere nivåer og / eller fangehuller.

Inventar

Nesten hvert spill har i dag lagringssystem i det, men skumlekkende spill er avhengige av det. Du kan ikke utvikle seg i spillet uten å plukke opp elementer og / eller våpen, og du må administrere beholdningen din for å bestemme hva du skal beholde og hva du skal kaste, fordi du har begrenset plass i beholdningen.


Tilfeldig utfall

Hvert rogue-lignende spill bruker tilfeldig utfall annerledes, men hva tilfeldig utfall betyr er at hver gang du gjør noe, som å angripe eller kaste en stave, er resultatet annerledes - og du vet ikke sikkert hvor mange treff du har angrep vil redusere fra fienden, eller hvor mye du vil helbrede fra din helbredende stave. Men det gir deg et referanseområde på hvor mye det vil gjøre.

Denne tolkningen var basert på min egen mening og erfaring, og noen spill har ikke alle disse funksjonene, men kan fortsatt betraktes som skurkignende spill.

Hva er dine tanker? Er du enig med meg, eller har du flere funksjoner å legge til i listen?