Innhold
- Chaos Orb
- gård
- Raging River
- Shahrazad
- Guddommelig Intervensjon
- Blomster Spuzzem
- Sorrows Path
- Apocalypse Chime
- Goblin Game
- Steamflogger Boss
- Scrambleverse
Magic the Gathering mottok en ny utvidelse 28. april med tittelen "Amonkhet" - som inkluderer 264 nye kort med et helt sett uvanlig mekanikk. Men før du spiller "Amonkhet", ville det være hensiktsmessig å huske noen av de merkeligste kortene som magi noensinne har sett.
Det er ingen overraskelse at det store flertallet av slike kort tilhører de tidligste stadiene av magi utvikling, da designere ikke hadde veldig mye erfaring med spillet og gjorde tonnevis med rare feil. Alt dette resulterte i en rekke spesielle kort som vi vil vise deg i dag.
Alle 11 kortene i denne listen er presentert i rekkefølge av deres utseende i spillet.
nesteChaos Orb
År: 1993
Ekspansjon: Begrenset opplag
Dette er trolig det mest uvanlige kortet fra kjernesettet Magic the Gathering. Det lar spillere bokstavelig talt kaste den fra fotenes høyde til brettet og ødelegge alle motstanders kort som den berører.
Det merkeligste er at designerne trodde det var et godt kort, og bare et år senere ble det omtalt som Falling Star i "Legends" -utvidelsen. Hvis du spiller noen av disse to kortene på en uformell, morsom måte, så er det åpenbart ikke noe problem - men hva gjør du i konkurransemiljøet?
Det er kort som Chaos Orb og Falling Star som skaper tonnevis av forvirring for både spillere og dommere.
gård
År: 1993
Ekspansjon: Begrenset opplag
Dette Land-kortet er morsomt fordi det tydeligvis spotter alle noob magi spillere. I utgangspunktet betyr det at dette kortet vil slå din overskytende hvite mana inn i helsepunkter. Det er som om designerne prøvde å si: "Hei, hvis du er dårlig på dekkbygning, er det i det minste litt ekstra helse for deg."
En god dekk bruker mana veldig nøyaktig, og du burde nesten aldri ende opp med overskytende mana, med mindre noe helt uventet skjer. Så hvis du åpner dette kortet i boosterpakken, bare kaste den bort, fordi ingen vil kjøpe den.
Raging River
År: 1993
Ekspansjon: Ubegrenset
Her er et annet helt forvirrende kort fra en av de tidligste magi utvidelser. Klart er denne fortryllelsen gjort for å ødelegge kampen, men løsningen er så komplisert at du på slutten ikke vet hva du skal gjøre og hvordan du avslutter dette marerittet.
Noen spillere liker å irritere andre ved å caste dupliserte sorceries på den og doble effekten - som et resultat gir motstanderen bare helt opp. Hvis denne typen strategi tiltrekker deg, så gi den en tur. Men vær forsiktig med å svære kommer fra motsatt side av bordet.
Shahrazad
År: 1993
Ekspansjon: Arabiske netter
Først og fremst er det alt for mye tekst trangt i den lille plassen på et kort. Kort sagt, dette kortet tvinger spillerne til å spille et annet spill av magi bruker biblioteker som dekk. Vinneren av dette sub-game-tilbudet skader lik halvparten av hans / hennes motstanders livs totale.
Selvfølgelig, når den spilles av en kunnskapsrik spiller, kan det håndtere tonn skade for bare 2 mana. Men forestill deg hvor irritert motstanderen ville være å miste på en så underlig måte. Opplevelsen må være helt frustrerende.
Heldigvis ble Shahrazad utestengt fra alle magi formater, og ingenting lignende ble skrevet ut igjen.
Guddommelig Intervensjon
År: 1994
Ekspansjon: Legends
Tenk bare på dette kortet et øyeblikk - du betaler 8 mana for en fortryllelse som tvinger spillet til å ende i uavgjort. Hvorfor ville noen gjøre noe slikt? Spillere vil helst vinne eller miste spillet, og hvis du vil bruke 8 mana på noe, så ikke bruk det på Divine Intervention.
Egentlig, hvis du har så mye mana å bruke på slutten av spillet, ville noe annet være bedre. Hvorfor skulle trollmannene skrive ut et så merkelig motproduktivt kort som er utenfor noen forståelse i dag.
Blomster Spuzzem
År: 1994
Ekspansjon: Legends
Det er ikke noe galt med mekanikeren til dette kortet, men ordlyden er bare veldig rar. Det innebærer at selve kortet skal ta avgjørelsen, hvis den ønsker å ødelegge en målartikkel eller ikke. Hvordan heck kan et kort bestemme noe?
Selvfølgelig ryddet de videre avgjørelsene alt opp, og den som tar avgjørelsen ... overraskelse - det er spilleren som kontrollerer Floral Spuzzem. Hva skjedde da de utarbeidet en tekst for dette kortet, kan ingen fortelle, men noe rart må ha skjedd - det er sikkert.
Sorrows Path
År: 1994
Ekspansjon: Mørket
Hvis du vil spille Landet som gjør vondt, spiller du Sorrows Path. Det er imidlertid noen få triks du kan bruke til din fordel. En av dem involverer Donate-kortet som gjør motstanderen din egen Sorrows Path, og det vil begynne å skade dem i stedet for deg.
Men hvem liker å spille det ekkel? Virkelig, det er opp til deg - magi spillere er sannsynligvis noen av de smarteste og åpenbare menneskene når det kommer til alle disse rare spillmekanikene.
Apocalypse Chime
År: 1995
Ekspansjon: Homelands
"Homelands" anses universelt for å være den verste utvidelsen i historien til Magic the Gathering. Rapportert, spilldesignerne som jobbet på settet, kommuniserte ikke for nært, noe som resulterte i en ganske unremarkable samling av kort. Wizards of the Coast ville ikke engang skrive ut settet i utgangspunktet, men på grunn av kontraktsforpliktelser måtte det gjøres.
Det er imidlertid noen perler i "Homelands" som fortjener å bli nevnt i denne listen, for eksempel Apocalypse Chime. Når den spilles, ødelegger den alle de andre kortene fra "Homelands" -utvidelsen som er involvert i matchup på begge sider, uten noen sjanse til å bli regenerert.
Et kort som dette kan enten være en total oppfordring - eller bare en trollbevegelse på siden av designere.
Goblin Game
År: 2001
Ekspansjon: Planeshift
Hvis du leser teksten på dette kortet og fortsatt ikke forstår hva du vil gjøre, så vent litt og les avgjørelsene. Men forvent ikke at de skal rydde ting lenger. Her er et eksempel:
"Når det gjelder valg av ting, bruk sunn fornuft. Elementene skal være små nok til å gjemme, men store nok til å telle. Gjør det klart hva slags objekt du gjemmer deg på forhånd. "
Det er bare rart, minst sagt. Det er greit hvis du har objekter å skjule når du tar med dette kortet til bordet, men hva med den andre spilleren? Det gir ikke mye fornuft, og fungerer mer som en prank i stedet for det virkelige samspillet i spillet.
Steamflogger Boss
År: 2007
Ekspansjon: Fremtidssyn
Det er to store spørsmål til dette kortdesignet: først er "Rigger" -ordet, og det andre er "Contraption" søkeordet. Du skjønner, disse to søkeordene har aldri blitt brukt i noen kort hverken før eller etter at de har skrevet ut Steamflogger Boss.
Dette betyr at dette kortet har absolutt ingen måte å samhandle med andre kort i spillet unntatt seg selv. Du kan finne noen troll vitser fra det erfarne magi spillere om hvordan dette kortet har vunnet dem turneringene på grunn av Contraption mekaniker og slikt. Men tro ikke noe av det - den magi samfunnet elsker bare å gjøre narr av sitt eget spill for mye.
Scrambleverse
År: 2011
Ekspansjon: Magic 2012
Hvis du vil tenne et komplett kaos under matchen, så spill Scrambleverse. Dette kortet er i stand til å gi moro til enhver matchup. Du og den andre spilleren må legge ut alle permanentene på tavlen, og deretter bruke terninger til å velge eieren av en bestemt permanent tilfeldig.
Denne RNG-fest kan enten lage eller bryte spillet for deg, så det er definitivt risikabelt. Du vet aldri hva hver spiller vil ende med, og du kan ikke forutsi noe på denne måten. Den eneste "ulempen" av Scrambleverse er prisen - for 8 mana vil du ha noe litt mer beroligende.
----
Kjenner du til andre rare Magic the Gathering kort som er utelatt fra denne listen? Del dine personlige valg i kommentarfeltet nedenfor.