Innhold
Ditt hjerte løper i et øyeblikk av fortvilelse, når flyet ditt kommer ned fra himmelen. Å fornye oddsene, overlever du krasjet og frykten du en gang hadde forvandlet seg i nysgjerrighet, som et fyr inviterer deg inn. Når du går inn, ekker dine fotspor gjennom rommet og døren bak deg lukker for godt. Det er bare en enkelt sti å følge. Den eneste måten å gå er ned. Hva som vil skje neste vil alltid være i minnet. Velkommen til Rapture.
Utviklet av 2K og Irrasjonelle spill, BioShock er den åndelige etterfølgeren til Systemstøt 2 og mottok ros fra kritikere og spillere ved utgivelse i 2007. Med en score på 9,6 / 10 på Metacritic (PC-versjon) mottok franchisen en annen oppføring i 2010, men det svømmet i kjent farvann, ettersom innstillingen av oppfølgeren forblev byen av Rapture. I 2013 ga serien sin farvel til det undervanns dystopiske samfunnet, da det fløy over skyene for å presentere spillere til byen Columbia, lokaliteten til BioShock Infinite.
Den tredje delen av serien gjør at spilleren kan leve rollen som Booker DeWitt, en tidligere soldat som får oppdraget å reise til en flytende by på himmelen for å redde Elizabeth, en jente som tilbrakte hele sitt liv fanger i et tårn . Med en merkelig premiss delt spillet vannet i spillmiljøet.
En del av spillerne hevdet at det ikke var et mesterverk, som kritikere forkynte. Gameplay mekanikken presentert der fulgte kjernedesignet som ble brukt i franchiseens første oppføring, men laget på Irrasjonelle spill sørget for å endre den gamle formelen.
Ikke alle endringene var positive; derimot. Denne artikkelen beskriver hvordan BioShock gått Infinite i ett aspekt, kamp, og hvordan utviklere kunne ha implementert erfaringene fra første del av serien i den tredje, for å skape en mer overbevisende opplevelse.
"Menneskelige" fiender:
I BioShock, spillere kjempet muterte mennesker, kjent som Splicers. I utseende likte de zombier. I Infinite; På den annen side møtte spilleren soldater, som var verdslige i deres utseende. Fiender i den tidligere; men følte seg mer menneskelig enn de fra sistnevnte. Ved flere anledninger gjennom opplevelsen av BioShock, presenterte spillet spillere med muligheten til å observere fiender på avstand.
Gjennom handlinger og dialoger kan spillerne få et glimt av deres historier og personligheter, og dermed legge dybde til deres karakterer og til universet i spillet. Denne humaniserte følelsen gjorde at fiender virker som virkelige mennesker, i motsetning til enkle skuddmål. Ved å drepe dem følte spillerne at de høste et liv.
Det beste eksemplet på denne teknikken i aksjon er Big Daddy. Det ser ut som et monster, men spillere kan enkelt lage et følelsesmessig band med dem, fordi det ikke vil angripe med mindre angrepet først. Dette gir publikum muligheten til å bare følge og observere sitt forhold til Lille søster. Hva de gjør og lydene de produserer, kommuniserer mye om hvem de er og hva deres personlighet er.
Dette elementet er sjelden presentert i uendelig, som fører til ideen om at fiendene er ingenting annet enn livløse bots, med det ene formål å tjene som en statistikk over hvor mange soldater spilleren drepte i løpet av spillet. Ideelt sett bør spillet muliggjøre spillets lekemekanikk, for å tillate spilleren å avlyse på samtaler og vitne til fienderens aktiviteter.
Jo mer spilleren vet om fiender, jo bedre, for dette vil tillate dem å få en dypere følelsesmessig forbindelse med dem, og dermed gjøre kampen mer meningsfylt og forbedre den samlede opplevelsen ved å skape et dypere univers, befolket av virkelige mennesker, sett i BioShock. Det finnes andre metoder for å nå dette målet, og de jobber sammen, som det neste emnet forklarer.
Tegndesign:
Det du bruker, kommuniserer mye om hvem du er. Dette prinsippet gjelder om subjektet er en ekte person, eller en fiktiv karakter. Fiender i BioShock ha et stort utvalg av antrekk og hver og en forteller litt om hvilken den personen en gang var, før hendelsene i spillet. I BioShock Disse prinsippene tjener til å styrke ideen om at fiender er virkelige mennesker, med liv som gikk galt.
I Infinite; Men flertallet av fiender er soldater, som bærer uniformer. Deres standardiserte utseende virker mot den samlede opplevelsen, fordi det får dem til å føle seg som livløse tegn; bots som bare eksisterer for spilleren å slakte, en etter en.
For å unngå det nevnte scenariet kunne utviklere ha endret hovedfienderen av spillet. Med tanke på at innbyggerne i byen oppfattet Booker DeWitt, hovedpersonen, som "False Shepard", kunne utviklingsholdet ha lagt dem som de primære fiender, som ville gjøre noe i deres grep for å kjøre bort "demonen" og beskytte deres by. Dette vil legge til variasjon i klær, noe som vil gjøre fiender mer menneskelige og, som tidligere nevnt her, legge til dybde i opplevelsen.
Mindre er mer:
Gjennom de to teknikkene presentert her, BioShock skapte unike fiender, som involverte spillerne i minneverdige kamper. Hver gang spillerne gikk inn i en kamp var det en hendelse til seg selv og de opplevde sjelden mer enn en fiende samtidig. Dette tillot spillet å gjennomføre sin visjon om å formidle til publikum at innbyggerne av Rapture også er mennesker. Med få fiender på skjermen samtidig, er det mulig for spilleren å lytte og observere dem; som ville være umulig dersom mange fiender befolket området.
I uendelig, På den annen side kan fiender vises av dusinvis, noe som gjør det umulig for spilleren å få innblikk i hvem de er. Uten denne kontekstualiseringen går det menneskelige aspektet tapt, noe som gjør dem til en mindre tiltalende oppgave. Samtidig som BioShock understreker betydningen av kampene ved hjelp av deres knapphet, i Infinite, kamp skjedde ofte, slik at det miste sin betydning, på grunn av repetisjon. Som det sier: "Hvis alt er uthevet, så er ingenting." Dette er ikke å si at for å få beseiret fiender en mer tiltalende oppgave, må alle utviklere gjøre å redusere antall kamper.
Denne tilnærmingen fungerte BioShock på grunn av antall områder som spilleren kunne utforske bortsett fra hovedforløpet av historien. Dette gir spillerne en interessant ting å gjøre mens de ikke er i kamp, mens i Infinite, mangelen på steder for publikum å dykke inn for å avdekke detaljer om byen, ga ikke mye for spilleren å gjøre bortsett fra å fortsette med historien og kjempe med fiender.
Med dette sagt, for å skape en mer meningsfull kampopplevelse i BioShock Infinite, kunne utviklerne ha redusert antall kamper og fiender, samtidig som man utvidet kartkartet for å stimulere leting. Det er; Men et annet element fra BioShock som må implementeres, for å få denne tilnærmingen til å fungere.
Nivådesign:
En annen faktor fra BioShock som gjorde det til å bekjempe opplevelsesbevisende var elementet av mysterium. Den nærtliggende naturen til byen Rapture gjorde det umulig for spillerne å vite hva som ventet på dem i det nærmeste hjørnet. Det kan være en annen fiende eller kanskje bare en annen tomgang, men spilleren ville aldri vite før han kom dit.
Gjennom lyddesignen førte dette til flere hjerte racing øyeblikk, for spillerne hadde en tendens til å forvente det verste. I Infinite, på grunn av den utendørs naturen til byen Columbia, var elementet av mysterium tapt, da spillerne hadde et godt synspunkt.
Å implementere elementet av mysterium i uendelig, Dette konseptet må tilpasses, på grunn av divergensen mellom Rapture og Columbia. Den forrige er et smalt sett med korridorer, mens sistnevnte er et utendørs miljø.
Med dette sagt kunne nivådesignere ha brukt bygningene fra den flytende utopien for å levere "frykten for det ukjente" elementet i uendelig, ved å plassere fiender inne i dem, som ville skyte spilleren gjennom vinduene. Dette scenariet gir den kunstige intelligensen av spillet muligheten til å engasjere spillerne i bakhold, da det ikke ville være noe for publikum å fortelle om en bygning er okkupert av blodtørste soldater.
Dette forslaget vil også øke opsjonene til fiender å komme til å dekke fra spillerens brann, og dermed gjøre kamp vanskeligere og tvinge spillere til å bruke mer tid til å beseire fienden, noe som i sin tur ville bidra til å redusere antall fiender i hver kampsekvens. Opprette; derfor en mer meningsfull kampopplevelse.
Konklusjon:
Jeg roser utviklerne av BioShock for å utvikle en ny tilnærming, i stedet for å holde fast ved sin opprinnelige formel. Mens jeg anser det Infinite Som en av de beste spillene jeg noensinne har spilt, kan jeg ikke være vrangforestilling. Det er aspekter i det som kunne ha vært bedre. Bekjempelse var en dem.
Formålet med denne artikkelen var å vise hvordan teknikkene som ble brukt i den opprinnelige tittelen kunne ha blitt bedre Infinite hvis utviklere hadde implementert dem deri.
Hvilke elementer fra BioShock tror du skulle ha blitt overført til Infinite? Gi oss beskjed i kommentarene!