Grimmys MMO-ønskeliste - Del 1 & komma; Spillmekanikk

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Opprettelsesdato: 28 Mars 2021
Oppdater Dato: 13 Kan 2024
Anonim
Grimmys MMO-ønskeliste - Del 1 & komma; Spillmekanikk - Spill
Grimmys MMO-ønskeliste - Del 1 & komma; Spillmekanikk - Spill

Innhold

La oss starte denne artikkelen med en kort gjennomgang av min siste artikkel ...


'MMO utviklere har blitt lat. Mange av forumlappene som brukes i moderne MMORPGs er holdovers fra dagene til MUDs og MUSHes. MUDs og MUSHes er i sin tur sterkt avledet fra dagene av penn og papirspill. I stedet for en d20, kan de bruke d100, men det er i hovedsak samme mekaniker. (Det er derfor du har hitpoints i World of Warcraft.)

Dette overgår til spillmekanikk som "klasser" og "statistikk" og andre ting som reduserer spillmekanikk til en relativt enkel matematisk formel. Det er fornuftig siden datamaskiner er veldig gode i matematikk, men hvorfor ikke introdusere noen nye elementer som vil drive spillere mer inn i rollespillaspektene i spillet enn å konsultere et "Min / Max DPS-regneark"? '

Hvilke nye elementer har jeg i tankene?

For det første er et av de problemene jeg har med "hit point-based combat" at et våpen som gjør d12-skader, er like dødelig for mottakeren hvis den slår dem i deres godt pansrede bryst eller på deres ikke-så pansrede ansikt . 10 treff poeng er 10 treff poeng. Modellering av RPG-kamp på den virkelige tingen vil blant annet bety at den delen av kroppen som blir rammet, er viktig. Å treffe en persons ben ville påvirke mobiliteten. Å treffe armene deres ville redusere våpenets effektivitet. Å treffe hodet vil påvirke alt. Torso-skudd kan forårsake en skade-over-time-effekt som ligner et tarmsår. Hvis jeg gjorde massevis av skade på noens venstre arm, ville det ikke drepe dem. De ville nesten helt sikkert miste armen, men det ville ikke drepe dem. På den annen side, hvis du har skadet spillerens ben, er det mulig at du kan kutte lårbenet som vil føre til døden, med mindre det behandles av en healer. Spillet kan introdusere mekanikk som "sjokk" eller "blodtap" eller "tap av lemmer" som i sin tur ville påvirke bevegelse eller kamp effektivitet. Det bør også nevnes at healere ville ha mer å bekymre seg enn "kaste en langsom helbredelse eller en rask helbredelse" under kamp.


Å gjøre spillers helse mer kompleks enn en enkel tally av hitpoeng er en start, men det fører meg til min neste endring ...

Stats og nivåer må gå

Det er lett nok å kvitte seg med nivåer. Spill som EVE Online har allerede gjort det. Du belønner spilleropplevelsen med ytterligere ferdigheter eller ved å øke effektiviteten til en ferdighet. Som en healer kjenner din grunnleggende "nybegynner" førstehjelp og anatomi, men sannsynligvis ikke de finere punktene i nevrokirurgi. Din gjennomsnittlige leiesoldat kan være et sprekkskudd med en snikskyttegevær, men du vil ikke be dem om å lede en platon rett ut av ruten. Når man går til fantasien i eldre skole, kan en nybegynner kanskje kaste en ildkule som kan sterkt brenne et enkelt mål, men de kan ikke akkurat gjøre en fiendens hær til en brutt masse manglet kjøtt.

Hvorfor ikke gjøre det samme med attributter? I stedet for


  • STR 18
  • DEX 14
  • CON 13
  • WIS 12
  • INT 6
  • CHA 11

Hvorfor ikke alle disse egenskapene definert som ferdigheter? En person kan bli sterkere ved å trene. De kan forbedre sin mentale skarphet gjennom studier. De kan få plastikkirurgi til å se bedre ut. Hvordan er de ikke som andre ferdigheter som spillerne kan lære? (Morsomt ... EVE Online gjør det også.)

Mens vi er på temaet som EVE gjør veldig bra ...

Tegn skal utvikles basert på prestasjon og omdømme, ikke nivåer, statistikk eller ferdigheter.

Hvorfor betyr "prestasjon" noe? Drap drager bør være en stor avtale. En spiller som er kjent som en "Dragon Slayer" bør være sterkere enn en spiller som ikke har gjort det ennå. Til seierne går det, ikke sant? Imidlertid er prestasjon en delmengde av "Rykte". Ikke fraksjon, selv om det også er en faktor i ting, men hvordan en spiller oppfattes av NPC generelt. En spiller som har oppnådd prestasjoner av styrke eller dristig i verden, bør i det minste være kjent andre steder, burde de ikke? Det skal telle for noe. Hvordan en spiller oppfattes av andre spillere, må også telle. Kast i raseegenskaper, ferdigheter (å være en necromancer kan føre til negativt rykte med nye fraksjoner som ville kreve mer arbeid for spilleren å overvinne), og til og med guild medlemskap som kriterier som kan brukes til å sette en spillers omdømme modifikator med tidligere un-encountered NPCs. Viktigst, la spillers rykte blant andre spillere på serveren telle for noe. Det kan veldig godt sette en kant på rampant jackassery hvis spillerne lider av omdømme, hvis de irriterer nok andre spillere. I det minste vil det føre til at spillerne er mindre tilbøyelige til å spille rollen. Hvis en utvikler virkelig følte seg ambisiøs, kunne de drive rykte på mer enn en akse. Bortsett fra "Liker / Misliker", kan du ha karakterer for "frykt / kjærlighet" eller "respekt / forakt". Riktig gjort, kunne et spill introdusere komplekse psykologiske elementer i spillet som ville forbedre følelsen av "rollespill" fra spilleren.

og snakker om rollespill ...

Eliminer nummeret knusing og fokusere på "Rollespill"

En stor del av utviklings tid og krefter etter et spillets utgivelse er brukt på "balanse". Bruke World of Warcraft som et eksempel, utviklere må bruke mye arbeid for å sikre at Mage's Fire Tree gjør en omtrentlig mengde skade som en Warlock's Affliction Tree. Ja, jeg forstår at de har flyttet vekk fra talentsystemet, men det illustrerer problemet ved hånden. I stedet for å bruke et enkelt numerisk system for å bestemme spillers helse, bruk datakraft til å spore flere faktorer på tvers av mange dimensjoner for å skape et overordnet bilde av spillers helse. I stedet for en ildkule som forårsaker X mye skade på en spillers helsebasseng. Har en ildkule generere brennskader på en eller flere kroppsdeler. Brann kan ha forskjellige effekter, avhengig av kroppsfesten og typen rustning som er slitt. For eksempel kan skinnpanselen isolere en kroppsdel ​​fra virkningen av brann i motsetning til platepost som kan øke skaden, siden jern utfører varme. Skade kan føre til forringet effektivitet for den delen av kroppen (ben / mobilitet, for eksempel), eller det kan medføre midlertidig eller permanent uførhet av den delen. ("brenn benet av")

Vi må fortsatt dekke Combat, World Mechanics, og Setting. Jeg håper at denne delen i det minste har lagt grunnlaget for hva som kommer.