Med kunngjøringen av StarCraft II World Championship Series (2013) offentliggjort, har mange spørsmål oppstått mens spenningen eksploderer rundt scenen. Lag, fans og arrangører er begge glade med det som er planlagt, men også engstelig for å se hvordan det vil øke rekkevidden av ideen om E-Sports. Vi ringte for ideen tilbake i november 2012 under artikkelnavnet: Splitting scenen for regionale mestere med håp om at noe som ligner på WCS ville bli presset fremover for å hjelpe alle scener og deres spillere trives og rangerer blant hverandre:
"Men samtidig, Det er definitivt mangel på uttak for utenlandske aktører å skinne og rangere seg hverandre med en pengepremie på slutten. Forslaget til regionale verdier som varierer fra forskjellige nivåer bidrar til å lette frustrasjonen til mange spillere og koble dem tilbake med utfordrere de kan bygge opp fra hverandre.
[…] En god blanding av regionbaserte ligaer og internasjonale turneringer skaper en balansert og konstant sykling av både håperfulle profesjonelle spillere og nivåer av mestere fra lokale til nasjonale til internasjonale. Med en mer gradvis spredning av turneringer, bør det være et resultat av mindre vekt på å ha en koreansk (for tiden de beste spillerne) på teamet ditt og mer etterspørsel etter utlendinger til å forbedre seg i stedet for å bli markedsføringseksplosjonen. Dette vil også legge til mer stabile grunner for mindre lag å konkurrere enn å stole på leiesoldater for å kompensere (Team Legion, Check-Six, Alt-Tab) for rostermangel. "
Denne VM-serien fra Blizzard er definitivt i riktig trinn, men har også ulike ulemper. Deres grunner til å skape denne sesongen World Championship Series er en dilemma-lesere, og fans er sannsynligvis allerede kjent med:
"For det første, mens de mange turneringene oppsto tonnevis av livlig konkurranse, gjorde det også vanskelig for spillere og lag å unngå planlegging av konflikter. Enda viktigere, for tilskuere var det ingenting å knytte hendelsene sammen for å skape en samlet historie, og det var vanskelig å identifisere hvem de beste spillerne var fra uke til uke. "
[Vi skrev de samme tingene i Mangel på historiefortelling i E-Sports 'arrangementer (Desember 2012) og Overkapitalen av turneringer og forgreningsproblemer (Nov. 2012)]
Faktisk, som forklart i WCS-oversikten 2013, skaper dette systemet ikke bare en skikkelig bordplan for en persons karriere (mellom april og november), og det gjør det også mulig for turneringsorganisasjoner å ordne deres arrangement på riktig måte for like stor fordeling av fan-interessen som så vel som høyspillerenes tilstedeværelse (både fra de anerkjente spillerne til de håperne).
I 2010 og 2011 var Blizzard i bakgrunnen, delegerende makt og rettigheter til ulike grupper for å etablere en base for store turneringer og organisasjoner. 2012 og 2013, flyttet de bort fra en bakgrunnsposisjon til å være forkant og kaptein på E-Sports båten. Deres semi-RIOT LCS (League of Legends) og FGC EVO (fighting games) -systemet gjør det mulig å forstå et konsekvent format for tilskuere. Det strømlinjeformer betydningen for alle hendelser i alle regioner likt, og hendelser innenfor WCS (ESL, MLG, GSL, OGN / OSL og Proleague) gir seedings til WCS Season Finals. Her er noen av fordelene som WCS innebærer:
- Skaper en jevn tidsplan for flere sesonger, noe som gir riktig budsjettplanlegging og planlegging for spillere og lag (jeg forventer at kontrakter skal trekkes opp årlig og mer hver annen sesong, spesielt med nyere rekrutter).
- Det skaper regionale mestere og hjelper lagene med å tjene rykte og belønning for sine spillere (se: Mindre turneringer - En progamerens CV [Januar 2013])
- Begrenser maktkamp mellom organisasjoner og behovet for å "ene opp" hverandre gjennom antall premiepenger (for å tiltrekke seg populære pro-spillere) og annen taktikk
- Lett system for å rangere spillere regionalt og over hele verden for å vite hvem som virkelig er best, ikke gjennom antall prestasjoner, men gjennom konsekvent ytelse og rangerte poeng.
- Tillater muligheten for at nye mestere stiger og resirkulerer de som er lengre foran kurven.
Ulempene med dette systemet er tydelige, men var også uunngåelig da scenen utvidet seg utenfor sin evne og nådd. Det folk som kalte "overmetning" var bare et løp som var relevant og en stift for E-Sport. MLG, ESL og OGN / GSL er klart vinnerne her og mens Blizzards punktsystem også kan tilskrives ikke-WCS-arrangementer, betyr det også følgende:
- NASL (NA), DreamHack (EU) og Proleague (KeSPA) [KR] vil trolig være en del av poenget til poeng som tilskrives WCS-rangeringer og frø. Det betyr også at de betraktes som førsteklasses hendelser på grunn av deres mindre effektive effekt på en WCS sesong.
- Dette punktsystemet betyr også at andre turneringsorganisasjoner som ønsker å bli involvert i StarCraft II, vil ha en brattere klatre for å nå relevans.
- Mindre turneringer vil trolig se enda mindre aktivitet og deltakelse som WCS-onlinekomponenter av deltakelse vil tiltrekke seg mange spennende spillere (siden det er mer sannsynlig å tiltrekke seg et stort lags oppmerksomhet: se; Mindre turneringer - En progamerens CV [Januar 2013])
- Hendelser som ikke er knyttet til WCS eller mottar poeng for å tilskrive WCS-frøplanter, må passe sine hendelser i mesterskapsserien (og også skape en grunn til at folk skal se på det).
Som nevnt er ulempene mindre gitt nedoverbakken i form av antall nye turneringer og konkurranser som blir opprettet. Den elektroniske delen av WCS vil også tiltrekke seg bedragere og potensielle hackere, men det er noe som er både uunngåelig og lite i bytte for bekvemmelighet og utvider muligheten til å tiltrekke seg så mange nye konkurrenter som mulig.
Sannheten er at Blizzards verdensmesterskapsserie er et skritt i riktig retning. Få er uenige, selv om mange ikke er enige med noen av de mindre problemene som pseudo-regionen lås, og måter å omgå systemet der koreere vil være i nordamerikanske systemet, og vite at de ikke er opptatt av snus for å seire i GSL / OSL og Proleague. Point-systemet kan også være problemer hvis det er feilbalansert, der vi kan se et annet problem med Pool Play (spillere som ikke har lykkes, fortsetter å opprettholde frø og poeng på grunn av deres prestasjon for mange måneder siden). Kort sagt, feilene og problemene med VM-serien er både små og haster prosessen som skjedde allerede, opp til alt er at premiepengene er forhøyede, muligheten til å konkurrere er mindre kostbar og historier opprettes. Med Blizzards WCS er grunnlaget for konkurranse forhøyet, og neste trinn for StarCraft II har begynt!
Lenestol Athleticism serie innlegg # 14 - Opprinnelig postet 3. april 2013.