Var Heroes of the Storm virkelig en suksess og oppdrag;

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Opprettelsesdato: 3 Juli 2021
Oppdater Dato: 6 Kan 2024
Anonim
Var Heroes of the Storm virkelig en suksess og oppdrag; - Spill
Var Heroes of the Storm virkelig en suksess og oppdrag; - Spill

Innhold

Det er ikke en lett ting å prøve å selge en MOBA i disse dager. Markedet har hatt fortsatt dominans av League of Legends og Dota 2 i mange år nå, og mange titler som har forsøkt å gjøre et splash i markedet har slitt seg for å bli lagt merke til. Noen får aldri en sjanse til å vokse og lykkes før de er stengt (kan du hvile i fred Dawngate), og andre ender opp med å prøve å lage en rask dollar på scenen bare for å være lett outclassed.


Andre spill har overlevd iført MOBA-flagget, selvfølgelig, men disse gjør det i stor grad ved å omgå elefantene i rommet helt for å bygge sin egen nisje. Hugg har klart å holde kurset med sin unike stil med over-the-shoulder tredjeparts handling, og legger til et nytt lag i strategien til spillet. Battlerite har nylig kommet inn i fray ved å strippe MOBA ned til sin bokstavelige akronym av "Multiplayer Online Battle Arena" og løp med det, og skaper en veldig fokusert og kortfattet opplevelse.

Likevel er det ett spill i denne sjangeren som har kjørt denne kjeften og skåret ut en rimelig vellykket nisje, bare for ingen å virkelig erkjenne eller snakke om det. Jeg snakker om Heroes of the Storm, selvfølgelig.

Heroes nylig feiret sin første jubileum siden den offisielle utgivelsen, men den har eksistert i alfa- og beta-skjema lenge før det. Når det er sagt, har spillet hele tiden utviklet seg og forbedret seg gjennom disse årene. Det dedikerte teamet av utviklere bak Heroes of the Storm har gjort en utmerket jobb med å fortsette å gi spillet kjærlighet og støtte - og mens det er sporadiske feil, er de raske til å rette opp problemer og holde spillet interessant og balansert. Jeg vil hevde at deres balanse lag er betydelig bedre enn noen andre Blizzard spill, og til og med potensielt over andre MOBA balanse lag ... selvfølgelig kan kjørelengde din variere på den ene.


Til tross for alt dette har spillet imidlertid gjort lite for å vokse sin spillerbase gjennom årene.

Heroes of the Storm ble offisielt utgitt i juni 2015. Til tross for dette hadde spillet eksistert i lang tid før det punktet, først som en lukket alfa, så en lukket beta, så til slutt en åpen beta.

Spillet endret seg mange ganger i løpet av det punktet, og forbedringene var i stor grad til det bedre hver gang. Men det betydde at mange mennesker fikk oppleve spillet i en upolert og tidlig bygg. Dette skapte mange innledende visninger som var mindre enn gunstige, og det var nok å kjøre bort folk som kanskje ellers hadde bodd.

Det hjalp virkelig ikke med at den riktige utgivelsen av spillet skjedde med liten fanfare eller hype rundt den. Det bare slags ... kom ut, og virksomheten forble som vanlig. Selv den første riktige rangerte sesongen begynte ikke før mye senere, med en lengre periode med "preseason", noe som etterlot noen som ikke klarte å skrape den konkurransedyktige kløen.


Å fortsette den trenden, kom første årsdagen av spillet og gikk med liten omtale. Dette var absolutt ikke hjulpet med så mye av Blizzards oppmerksomhet fokusert på å presse Watch så hardt som de kunne, som bare utgav noen uker før det.

Selv den konkurransedyktige scenen får ikke så mye oppmerksomhet. Jo, det er turneringer på Blizzcon som folk vet om, men det har vært veldig lite opprustning for kvalifiseringsrundene over hele verden, samt andre turneringer underveis. Vi er nå halvveis gjennom den andre rangerte sesongen av Heroes of the Storm, og en helt ny Heroes Global Championship krets stylet på samme måte som League of Legends Championship Series ble nettopp annonsert for å starte neste år.

Men hvor mange mennesker faktisk vet noe av dette utenom de som allerede har spilt spillet? Jeg vil satse på svaret er ikke mye. Som gjør det neste problemet ganske klart:

Markedsføringen er bare ikke der ennå

I måneden som fører opp til WatchS utgivelse, den Heroes of the Storm fan på Battle.net-lanseringen ble plastered med markedsføring for sin lille søsken. Big preorder bannere, kunngjøringer og til og med portaler til streamers for Watch var over hele rommet som burde vært okkupert av Heroes informasjon og markedsføring. På alle de store fansites, hadde Blizzard kjøpt Watch reklame, og de ble fulgt opp raskt med bannere om World of Warcraft: Legion.

I kontrast, Heroes of the Storm mottok ikke kryssforfremmelse andre steder. Det ble ikke annonsert på andre Blizzard-fokuserte nettsteder eller kanaler. For lengst ble det behandlet som en ettertanke. Kanskje den eneste faktiske indikasjonen noen hadde til eksistensen var det faktum at ikonet satt der på Battle.net-lanseringen mens folk skulle om deres World of Warcraft eller Watch virksomhet.

Ovennevnte filmtraileren debuterte da spillet først ble offisielt annonsert som en frittstående tittel, i stedet for en skikk Starcraft Arcade kart. Siden da har det ikke vært noen andre store kinoer, ikke engang for spillets lansering. Sammenlign dette med de mange høye kvalitetene Watch animerte shorts, eller det utrolige Legion kino trailer, og det begynner virkelig å føle at spillet i stor grad er en kontant ku som Blizzard holder på siden i stedet for et legitimt forsøk på å skille seg ut.

I Blizzards forsvar er dette imidlertid en trend som begynner å bli bucked. Heroes of the Storm nylig hatt a Starcraft-themed Machines of War-begivenhet, som så mange kort- og tegnesettutgivelser, samt en håndfull tema skins brakt ut i rask rekkefølge. Endelig så dette annonsering og bannerannonser brakt til resten av Blizzards territorium på internett ... men årene i spillets levetid, kan det være for lite for sent.

Likevel er det et lovende tegn på at de kanskje er villige til å prøve å gjenopprette livet til det.

"For casual"

Kanskje den største klagen som noen noensinne har spilt mot spillet, er denne. Sammenlignet med League og DotA, Heroes of the Storm er ikke mekanisk kompleks. Det er ingen helter med muligheten til å lage tekniske spill som LeagueS Lee Sin. Den Lost Vikings Hero ser deg utnytte tre svake helter på en gang liknende med Starcraft enheter, men alle som har spilt Meepo i DotA ville scoff på deg hvis du prøvde å sammenligne dem i vanskelighetsgrad. Det betyr ikke at det ikke er noen fantastiske og opprinnelig designede helter, husk deg, bare få som er vanskelige å forstå selv etter noen få minutter å spille.

Dette er ikke den viktigste grunnen til at dette argumentet blir brukt, selv om det helt sikkert tilsetter brensel til brannen. Nei, den viktigste kilden er den totale mangelen på gull eller gjenstander. Det er ingen oppdrett opp penger og statistisk fordel som i andre MOBAs. I stedet er det bare å være nær skapninger som blir drept, som gir teamarbeidet ditt - hele laget, ikke bare deg, som igjen skiller denne tittelen fra andre spill i sjangeren. Dette er den eneste valutaen i spillet, og individuelle power spikes kommer fra karakterspesifikke talenter som er oppnådd på bestemte lagnivåer, spesielt fra valg av ultimate evner på nivå 10.

I tradisjonelle MOBAs, er dette slik dominans er oppnådd over dine motstandere. Du tilbringer tidlige spill siste treffer minions veldig metodisk for å få gull, og drepe dine motstandere garner du også en gullbonus. Med dette kjøper du elementer som gjør deg sterkere og gir ekstra effekter, slik at du kan fortsette å overgå dine motstandere. Noen kamper ser kampen vunnet ekstremt tidlig av en enkelt spiller som får en stor ledelse og snowballing spillet til seier.

Men dette er ikke mulig i Heroes of the Storm. Spillet er langt mer fokusert på å få laget ditt fremover og jobber med dem for å sikre seier, spesielt over de flere kartmålene som spillet bringer opp ofte for å holde helter brawling. Det er selv sjangeren som Blizzard har valgt å merke Heroes: en Hero Brawler, ikke en MOBA. Det handler om handlingen.

Dessverre ser noen spillere ikke dette. Uten muligheten til å komme seg individuelt fremover, føler de seg som om de ikke kan kontrollere spillet nok til å vinne det. De kan spille bra, men hvis laget deres ikke samarbeider, har de ingen mulighet til å påvirke utfallet direkte.

Uten tvil ser jeg dette tatt opp oftere enn noen annen klage om Heroes of the Storm. Til tross for denne troen er det ikke sant. De aller beste spillerne i verden har klart å gjøre utrolige trekk og utfordre sine motstandere, selv med helt tilfeldige lag, som fører til seier i spill som noen vil vurdere å være uoppnåelige.

Kombinasjonsmekanikk finnes og kan brukes hvis du spiller smart.

Men det vil ikke bli sett av mange spillere som ikke er villige til å gi det en sjanse og forbedre seg i spillet nok til å komme videre slik. Heroes of the Storm er et annet dyr fra League of Legends, og må behandles som sådan. Dessverre, med så mange spillere som prøver å ha spilt det massivt mer populære spillet allerede, er det vanskelig å gi det inntrykket, og klagen fortsetter derfor å sirkulere.

Heroes of the Downtime

Det er en Heroes of the Storm eSports scene, men liten og nisje er det sammenlignet med det helt enorme League of Legends scene - og dette øker bare på grunn av Heroes Championship Series neste år. Selv om kvalitets- og produksjonsverdiene til disse hendelsene generelt forbedrer seg, spesielt i større regioner, synes et uunngåelig faktum å være nedetid mellom faktiske kamper.

I den første runden av kampene som førte til BlizzCon-finalen tidligere denne uken, var det hull i over tjue til tretti minutter mellom valgene og forbudene til individuelle kamper i et enkelt sett. Når du kontrast dette til den gjennomsnittlige spilllengden på mindre enn tjue minutter, skaper dette et seriøst problem for seerne.

Analytikere og hjul gjør sitt beste for å fylle tomrummet, men med spill som tar så lang tid å skje, er mange mennesker ikke interessert i å se konkurransedyktige hendelser, uansett hvor spennende og underholdende spillene som kanskje kommer til å bli. Dette er noe Blizzard ser ut til å være sterkt oppmerksom på og har som mål å forbedre - men så langt viser det seg å være en ekte hindring.

Dette er bare et mindre teknisk problem i eSports side av ting, skjønt. Det er ikke nesten like potensielt skadelig som det større problemet spillet står overfor:

(Bilde fra Chu8s Twitch stream)

Teamfokus betyr mindre individuell stjernestatus, noe som igjen begrenser streaming potensial

Den hevnfulle suksessen til Twitch og den utbredte bevegelsen av spillstrømmene skyldes deres suksess tungt League of Legends. Tidlige livestreamere som HotshotGG banet vei for League å bli en stor tilskuersport, hvor folk kunne stille inn for å se sine favorittspillere utenfor turneringshendelser.

I dag er det hundrevis om ikke tusenvis av etablerte strømmer for spillet, og det rangerer rutinemessig høyere på Twitch-seertellingen. Streaming nettsteder levde og døde helt på kontraktene de kunne få med store League streaming personligheter, og årsaken til Twitchs dominans over andre visningsplattformer kan tilskrives hvor mange store LoL spillere det lokket i forhold til konkurransen.

Streaming er så stor del av League of Legends kultur at det er uten tvil en større karriere for mange enn å spille spillet på et konkurransedyktig nivå, ville være. Faktisk er det mest vellykkede nordamerikanske laget i League - Den ikoniske TSM (Team Solo Mid) - gir mer penger ut av streaming enn de spiller i turneringer. Laget tok en villig forpliktelse i år for å streame mindre og fokusere på praksis for å være mer konkurransedyktig, og det trolig kostet dem en betydelig økonomisk suksess da de viste seg ikke kunne gå langt i den siste Worlds-serien.

Så la meg utfordre deg, leser: hvor mange konkurrerende Heroes of the Storm lag kan du navnet? Så, på disse lagene, hvor mange av spillerne kan du nøyaktig nevne? Hvis du kan dekke mer enn tre lag, så gratulerer du - du er bedre informert enn jeg er om tilstanden til scenen for øyeblikket.

I kontrast kunne jeg fortelle deg navnene på hver spiller på hvert vinnende lag de siste fem årene League of Legends VM, og jeg har spilt spillet drastisk mindre enn Heroes of the Storm siden sistnevnte utgitt. Jeg har sett kanskje tretti minutter av BlizzCon-gruppens stadier denne uken, men jeg satt og så på en hel seks timers strøm av League verdensfinaler i dag og jublet høyt for mitt favorittlag hele veien.

Heroes er langt fra å fylle et stadion som dette.

Det er betydelig mindre streamers for Heroes enn League, selv om du sammenligner prosentandel av spillere. Få av dem som virkelig klarer å trekke seg i betydelige seere teller. Nesten ingen av de profesjonelle spillerne har mye av en streaming-tilstedeværelse, noe som betyr at folk er mindre tilbøyelige til å rote for sine favoritt streamers når de leder til turneringer.

En del av dette skyldes mangel på spillere, sikkert. Men en god del må tilskrives kjernens design av spillet - laget først, individuell herlighet andre. Vi har dekket den misguidede troen på at enkeltpersoner ikke kan gjøre forskjell i Heroes, men fordi det kan være vanskeligere, er folk ikke så ofte i stand til å gjøre det. Som sådan er det mindre prangende spill å lage, noe som betyr at det er mindre prangende spillere å gjøre spillene foran et levende publikum.

Mens den lagfokuserte utformingen av spillet gir interessante strategier, forhindrer det absolutt den antatte herligheten som folk kan få. Og mens det er noen bekker som går forbi gjennom imponerende mekanisk dyktighet, som Rich from MVP Black, er det ikke mange hvor du kan se noen velge Vayne eller Lee Sin gjentatte ganger og beseire motstanderne i stil.

Så hvor forlater dette Heroes of the Storm?

Heroes of the Storm er et fantastisk spill. Mer enn noen annen MOBA som jeg har spilt - og jeg har spilt mye - det er et spill som jeg rutinemessig kommer tilbake til og ofte trives med. Mangfoldet av kart og mål samt de korte og actionfylte runder gjør det langt mer engasjerende for meg, vinn eller tap. Jeg er stolt av å presse min lek så hardt som mulig for å være med til å gjøre et lag utholdende og få seier, selv om den generelle antakelsen er at jeg kan få liten innvirkning.

Men for mange av de ovennevnte grunnene - og dessuten - er jeg i mindretallet. Heroes of the Storm har alltid sviktet godt bak i tellerløpet, og spiller i en mindre region som jeg gjør, hver dag virker det som de samme gamle ansikter forblir og det friske blodet går altfor fort.

Det er et flott spill her som jeg virkelig føler at folk ikke gir nok av sjansen til. Jeg har prøvd mange ganger for å få folk til å gjøre det, men til slutt virker det alltid fruktløst. Det er tider da jeg har lyst til å gi opp også, for eksempel under grand exodus til Watch ved utgivelsen.

Til slutt, skjønt, endte jeg med å komme tilbake, som gjorde mange andre spillere som jeg visste. Vi vet at det er et godt spill her, og jeg håper det med den innsatsen at Blizzard endelig legger inn i reklame, kan resten av spillverdenen gjenoppdage det.

Er Heroes of the Storm en feil? Absolutt ikke. Men er det en suksess? Det er et mye vanskeligere spørsmål - en som til og med for hele min debatt kan jeg ikke svare godt. Det er et viktigere spørsmål som vi kan spørre, men: "Kan Heroes of the Storm være laget til en suksess? "

Den ene vil bare bli besvart gitt tid. Men jeg vil personlig kjempe på Nexus, uavhengig av svaret.