Volition Senior Producer advarer store budsjetter vil skade spillindustrien

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Opprettelsesdato: 8 Mars 2021
Oppdater Dato: 18 Kan 2024
Anonim
Volition Senior Producer advarer store budsjetter vil skade spillindustrien - Spill
Volition Senior Producer advarer store budsjetter vil skade spillindustrien - Spill

Innhold

Den stigende kostnaden for spill er et ganske vanlig tema for diskusjon i bransjen. Noen få uker bringer noen opp hvor dyrt et gitt spill var å lage, eller et selskap kunngjør et spill som solgte millioner av kopier, og ikke tjente nok penger til dem.


Generelt foreslår de fleste spillere å redusere kostnader, mens de fleste produsenter og utviklere foreslår nye mikrotransaksjoner, sequelter og DLC-ordninger. Hver gang diskusjonen i siste instans fører ingen steder, med begge sider av debatten, går det videre til emner som er mer sannsynlig å faktisk føre til noe interessant.

Jim Boone er en Volition Inc senior produsent som bestemte seg for å uttrykke sine egne følelser på emnet. Han er enig i at dagens prismodell er uholdbar, men går enda lenger for å advare at dersom enten prisen på å lage spillene eller prisen på å selge dem endres, vil flere spillbedrifter gå under den måten THQ gjorde. Kanskje mest fascinerende, peker han på at det ikke spiller noen rolle hvor mye som blir brukt til å lage et spill til de som kjøper det.

Dette er noe utgivere trenger å innse.

Ingen bryr seg om hvor mye penger som ble brukt til å gjøre Plikten kaller. Det spiller ingen rolle for gameren i den minste lille lille hvor mye det koster å få en berømthet stemmeoverføring eller å kutte noen få piksler fra bildet på skjermen. Det som betyr noe for gameren, er hvor morsomt spillet er.


Spillere har satt budsjetter. Hvis du legger til ekstra funksjoner og DLC ​​ikke øker mengden penger en gitt spiller har tilgjengelig, fokuserer den bare mer på et gitt spill, selv om vi antar at en gamer vil kjøpe alle tilgjengelige DLC.

Å gjøre spillene dyrere vil ikke øke mengden penger spillerne må bruke på dem.

Ingen argument om brukte spill eller om piratkopiering vil øke inntektene til den gjennomsnittlige gameren. Det er dusinvis av nye spill som kommer ut hvert år, flere og flere som studioer pumper ut årlige etterfølgere til spillene som har gjort det bra. Flere uavhengige utviklere tar til Kickstarter og lignende crowdfunding programmer for å skape sine visjoner. Med alle disse spillene er det bokstavelig talt uunngåelig at folk må velge og velge hvilke de skal kjøpe.


Et argument er å insistere på å bruke så mye som mulig, slik at spillene blir laget som nydelige, så polerte, så nær feilfri som mulig for å prøve å garantere at spillerne vil kjøpe spillet ditt. Likevel er det fortsatt spill som FTL og Minecraft, som skaper nye erfaringer og ender med å tjene store mengder penger til tross for en relativt mikroskopisk innledende monetær investering.

En person kan kjøpe flere eksemplarer av disse spillene til samme pris som en enkelt AAA-tittel, og de behøvde fortsatt ikke å selge nesten like mange kopier som noen av disse større spillene måtte selges før de begynte å gjøre rent fortjeneste.

Som gamer, hvis det er to spill som interesserer meg og en er en tredjedel av prisen på den andre, vil jeg naturligvis være mer tilbøyelig til å kjøpe det billigere spillet. Det spiller ingen rolle om det dyrere spillet hadde mer penger brukt til å gjøre det. Diablo 3 og Torchlight 2 er et godt eksempel. De to spillene skaper en lignende opplevelse, men en er $ 20, mens den andre er $ 60. De Diablo 3 ville i det minste synes å være et betydelig morsommere spill for meg å vurdere det verdt å betale tre ganger prisen på den andre, og i den moderne spillverdenen er de fleste av de grafiske forskjellene mellom disse spillene ikke verdt kostnadsforskjellen.

Jeg endte opp med å kjøpe Torchlight 2 og har hatt det grundig siden den gang. Jeg har fortsatt ikke kjøpt Diablo 3. Jeg vet ikke hvor mye penger som ble brukt til å lage noe spill, og det er irrelevant. Det var lettere å mage å betale $ 20 og deretter $ 60 for å få min action-RPG-fix.

Det virkelige spørsmålet for spillutviklere nå er ikke om de er villige til å risikere å bruke mer for å gjøre sine spill bra, siden de åpenbart er. Spørsmålet jeg vil stille i total alvor er mye mer skremmende for en forretningsmessig produksjonsmodell.

Er du villig til å risikere å bruke mindre?