Hvert par dager får jeg e-post fra e-rewards.net og inviterer meg til å delta i forbrukerundersøkelser. Vanligvis tar de meg ca 15 eller 20 minutter mens jeg flittig fyller inn radioknapper som rangerer min avtale med en uttalelse på en skala fra 1-5. Det er ganske kjedelig, men det gir meg noen anstendig belønninger. Fordi de er så kjedelige, liker jeg vanligvis å la dem ha seg og fullføre en håndfull av dem om gangen.
I dag fikk jeg en invitasjon til å delta i en undersøkelse om mat. Siden jeg ikke gjorde mye, bestemte jeg meg for å tilbringe litt tid på det. Da jeg klikket på linken ble jeg hyggelig overrasket.
I stedet for den typiske skjermen "Skriv inn din alder" som vanligvis starter et spørreskjema, ble jeg presentert med en skaper for karakteroppretting. Det ba meg om å velge mitt kjønn, navn, klær, selv hårstil. Absolutt var det ingen Skyrim-karakterskaping, men jeg ble ganske underholdt av valgene som tilbød meg.
Min karakter ble så plunked inn i et virtuelt hus kalt Playspondent ™ Playhouse, hvor jeg var opptatt av å skape et nytt produkt. Uten å bli forvirret i detaljene i de faktiske forbrukernes meninger jeg ble bedt om å produsere, kan jeg si med absolutt sikkerhet at jeg var betydelig mer investert i denne prosessen enn jeg har noensinne vært i markedsundersøkelser. Jeg fikk en mulighet til å bygge en virtuell verden der jeg kunne forutse meg selv ved å bruke produktet jeg ble bedt om å designe.
FUNKSJONSKUNNEN
Jeg tror det er et monumentelt uutnyttet potensial i å bruke videospill for å utlede verden rundt oss. Det har vært eksepsjonell forskning gjort i hvordan videospill bidrar til å forbedre pasientens liv, undersøker en kur for hjelpemidler, og omprogrammerer menneskers hjerne, så det står til grunn at de kan bidra til å forbedre livet på så mange nye og spennende måter.
Mens fordelene med å bruke videospill for å hjelpe markedsundersøkelser kan virke litt lumske (jeg tror en svært liten befolkning av mennesker finner reklame litt mer enn en irritasjon), ser det ut til at omtrent halvparten av Research Through Gamings mål er å generere mer nøyaktig forskning, men også for å gjøre forskning mer underholdende. Fra deres nettside forklarer Research Through Gaming vitenskapen bak "Fun Theory":
I 2009, i Odenplan stasjon i Stockholm, hadde noen ideen om å snu en trapp, plassert ved siden av en stigende rulletrapp, til et gigantisk piano. Høres galt riktig ut? Det ble kalt "Fun Theory", laget av eksperimentets skapere, Volkswagen. Resultatet var at 66% flere brukte trappen enn rulletrappen. Forskningsspill gir oss og våre respondenter en sjanse til å ha det gøy på samme måte som Volkswagen gjorde med det gigantiske piano.
Video: Det beste vekttapverktøyet fra fortiden, uh ... for alltid.
Research Through Gaming håper å bekjempe den svakere responsraten for ting som markedsundersøkelser med å gjøre det mer, vel ... tålelig.Måten jeg ser på det, i en tid med redusert oppmerksomhetsspenning og et høyere ønske om belønning, bringer selskaper som Research Through Gaming rett og slett med litt forvitret forskningsteknikker inn i det 21. århundre. Deres nettsted er hjemsted for flere dokumenter som beskriver hvor forskning gjennom spill kommer fra - og hvor den er på vei.
Spill har blitt en stor del av våre liv. Vi spiller spill på sosiale nettverk, på telefonene våre og til og med tar deg tid til å bruke en konsoll til å spille. Vi bruker til og med spill for å simulere medisinske prosedyrer, fly, opplæring i bedrifter og mer.
Jeg kunne ikke være mer begeistret for å finne lignende spillbaserte forskningsmuligheter i min e-postboks i fremtiden. Kanskje noen fancy utviklere vil logge på prosjektet, og jeg vil faktisk kunne lage en Nord eller Redguard i mine neste undersøkelser.