& LPAR, Intervju kan følgelig; New Reality Games 'Data Hacker & colon; Reboot holder den gamle skolen

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Opprettelsesdato: 20 Juni 2021
Oppdater Dato: 7 Kan 2024
Anonim
& LPAR, Intervju kan følgelig; New Reality Games 'Data Hacker & colon; Reboot holder den gamle skolen - Spill
& LPAR, Intervju kan følgelig; New Reality Games 'Data Hacker & colon; Reboot holder den gamle skolen - Spill

Mange spillere holder gamle skole-RPGer i nærheten av deres hjerter. Mange av oss har gode minner om flotte RPGer, som Final Fantasy, fra våre yngre dager. Nå kan vi fortsette å nyte den typen spill med New Reality Games kommende prosjekt, Data Hacker: Reboot.


Reboot er den tredje oppføringen i Data Hacker serien, og vil bidra til å tilfredsstille den kløen for klassisk RPG-spill. Jeg hadde muligheten til å nå ut til Ross Tunney, kreativ direktør i serien, og lære litt mer om Reboot.

GameSkinny: Første ting først: Hvordan kom nye virkelighetsspill?

Ross Tunney: Jeg begynte å lage hobby RPGs, til Kickstarter lansert her i Storbritannia. Da mistet jeg jobben min, og så tenkte på å gjøre min hobby til en karriere - Jeg lanserte en kickstarter og ba om £ 300 som trengs for å finansiere soundtrack-komposisjonen, og vi knuste det målet! Da var selskapet 'Gamers Immersive', men siden har jeg vedtatt 'New Reality Games' for en mer profesjonell vekt.


GS: Hvor hadde ideen til Data Hacker serier kommer fra?

Tunney: Jeg, som mange andre, hadde en ide for et spill som jeg ønsket å spille som aldri hadde blitt gjort. Den grunnleggende forutsetningen er at det er virtuelle verdener gjemt unna visningen; noe som ligner konseptet av Digimon franchise. Jeg elsket også ideen om en RPG som bruker mange forskjellige typer områder og til og med sjanger, så jeg opprettet et simulert online spill med mange fangehull, hver med sitt eget mål og settinngs. Disse varierte fra høy fantasi til sci-fi, horror og til og med surrealistisk.
Hver gang jeg skriver ut et nytt aspekt av historien, får jeg ideer for hvor ellers å ta det. Og så, den Data Hacker serien fortsetter, så lenge ideene fortsetter å gyte.

GS: Data Hacker: Reboot ser ut til å låne elementer av klassiske RPGs. Er det noen spesielle spill som tjente som inspirasjon for spillet?


Tunney: Jeg er en massiv retro Final Fantasy fan. En gang i gang, kan jeg ha kalt meg selv en fanboy, selv. Men jeg er så kresen med spill som jeg stadig ser feil i design og historiefortelling. Jeg prøver å unngå ting jeg personlig hater i spill. Obligatoriske scener som tar bort fra handlingen og låner ingenting til plottet, for eksempel. En scene hvor Haseo tar over markedet for hva som føles som tre timer i .hack G.U. dukker opp i hodet. * facepalm * - seriøst? HVA VIL DE TANNE?

GS: Hva har vært det vanskeligste aspektet ved å få Reboot gjort?


Tunney: Sannsynligvis hele tidsstyringsaspektet. Nå som jeg har et par tidligere utgivelser som må administrere (Initiering kom til Steam nylig, for eksempel) og å være fleksibel rundt familien min (jobber hjemmefra med barn, gah!), er virkelig en utfordring. Pluss, med dette å være et veldig nisjemarked, er det noen ganger vanskelig å sikre den nødvendige finansieringen. den første Reboot Kickstarter falt kort en measly noen hundre. Vi har det bra bra denne gangen skjønt!

GS: Jeg ser at det er mye forventning på Reboot. Hvilken slags oppmuntring og press gir det?

Tunney: Så mye press! Jeg vet at alle tolker og opplever spillet på en annen måte, så det er nesten umulig å sikre at ALLE har den ønskede opplevelsen med spillet. Når det er sagt, er samfunnet, spesielt på Kickstarter, en dødelig gruppe cheerleaders som holder seg lojale mot merkevaren. Det bringer med seg en ekte følelse av kameratskap som jeg ikke tror du får med de virkelig populære spillene. Indie for alltid! (Bare sier det).

GS: Hva kan du fortelle oss om plottet av Reboot?


Tunney: Selv om det er den tredje i serien, følger det en ny cast av tegn, nye lokaler og helt nytt tomt til de forrige titlene. Alle realiteter som vi vet, og mange vi ikke, kollapset inn i et paradoksalt vortex av makt, men da skjedde det noe som forårsaket hvirvelen å spy ut tilsynelatende tilfeldige fragmenter av verdenene den hadde fortært. Vi kaller disse verdensbruddene.
På et mer personlig nivå spiller vi som Thanier; en leiesoldat (en felles arbeidslinje under omstendighetene). Han og hans søster "droppet sammen" (noe tidligere uhørt), og de deler et ubrytelig bånd som bare tvillinger kan. Men kort etter begynnelsen av spillet forsvinner Thaniers søster Anyia, tilsynelatende av egen vilje. Vi er opptatt av å plukke opp breadcrumb stien for å finne ut hva hun er opptatt av. Underveis vil vi også dyve inn i hemmelighetene til verdens-eaterne; monstre som forbruker World Fragments, problemet med sterilitet blant drop-ins, handlinger som "faller i" seg selv, pluss detaljerte tilbakemeldinger om hver hovedperson vi plukker opp underveis.

GS: Reboot synes å ha en variert cast. Hvor kom inspirasjonen til noen av tegnene fra?

Tunney: Jeg vil gjerne si at jeg gjorde dem helt fra bunnen av, men jeg er ikke immun mot popkulturen, så jeg tok sannsynligvis noen design-signaler fra forskjellige kilder. For dette prosjektet designet jeg verdener, så tegn for å passe dem. Jeg skrev synopses av hver av dem, og overlevert til karakterkunstneren min som kom opp med de estetiske designene for hver av dem. Ved å kombinere hver av våre talenter, har vi kommet opp med en skikkelig "ragtag" gruppe av feilaktige tegn som virkelig gel sammen.

GS: Jeg ser det Reboot vil ha et in-game trading kortspill som heter Trioarch. Hva kan du fortelle oss om det?

Tunney: Det er i utgangspunktet et spill med samlekort som du groper sammen i "kamp". Hver spiller tar omvendt plassering av kortene sine, som hver har retninger for angrep, angrep og forsvarsstatistikk, og vinneren er spilleren med de mest "eide" kortene på slutten av kampen. Det er i utgangspunktet et spill med sannsynlighet med en strategisk vri.

GS: Reboot kommer til PC. Kan vi forvente at spillet skal nå ut til noen andre plattformer?


Tunney: Jeg vet at spillet går jevnt på Linux når det går gjennom Vin, men bortsett fra det, har vi ikke tenkt på Reboot å flytte til andre plattformer ennå. Kanskje en gang i fremtiden.

GS: Nå som prosjektet har blitt finansiert, hva er neste skritt?

Tunney: Vi jobber med noen strekkmål som figur 3d-utskrift for eksklusive belønninger, samt utvide noen av spillinnholdet (som krever mer økonomisk utbetaling).

GS: Når kan vi forvente Data Hacker: Reboot å frigjøre?

Tunney: Jeg håper å ha alt klart for utgivelse rundt januar / februar neste år. Den endelige detaljhandelsutgivelsen avhenger imidlertid stort sett av testfasen. hvor mange mennesker kommer frem til test og hvor mye tid de er villige til å tilegne seg til bug-jakt. Utviklere gjør dårlige testere, siden vi automatisk graver til den "riktige" metoden for å spille spillet!

GS: Er det noe annet du vil nevne?


Tunney: Bare en massiv takk til de som ser hensiktsmessig til å finansiere disse utviklingskampanjene. Uten disse midlene, uten folk som dette, ville indiespillbransjen ikke trives som den gjør nå; vi ville ikke se mangfoldet i markedet som vi gjør i dag. Jeg vil fortsatt jobbe i et lager - kreativitet innkapslet i en gigantisk metallkasse. Jeg er glad folk at det ville være bortkastet.

Jeg vil takke Ross Tunney for å ta deg tid til å svare på mine spørsmål. Du kan sjekke ut Data Hacker: Reboot er Kickstarter-siden og støtte spillet her.