Shadow Warrior 2s designvalg kan ikke appellere til alle fans

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Opprettelsesdato: 8 Januar 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Shadow Warrior 2s designvalg kan ikke appellere til alle fans - Spill
Shadow Warrior 2s designvalg kan ikke appellere til alle fans - Spill

Innhold

Flying Wild Hog tar Shadow Warrior 2 i en ny retning som adskiller seg ganske fra tidligere titler. I motsetning til den lineære plandesignen fra tidligere titler, Shadow Warrior 2 tar en mer åpen tilnærming til sine nivåer. Det, sammen med de nye funksjonene og mekanikken, kan ikke appellere til langtidens fans av serien.


Bringer Borderlands til Japan

Noen av de nye spillmekanikkene ligner på Borderlands. Mens forrige tittel var et lineært nivå for nivå-spill, Shadow Warrior 2 opererer fra et nav. Mens på navet kan spillerne akseptere oppdrag og oppgradere evner.

Alle oppdragene, med unntak av historikkspesifikke hendelser, finner sted i prosessoralt genererte nivåer. Generasjonen inkluderer tilfeldige fiendsposisjoner, terreng, bygninger og værforhold. Denne nye funksjonen spiller inn i historien som dreier seg om forskjellige dimensjoner.

Fiender har også helsestenger, skadespoeng er vist, og det finnes forskjellige variasjoner av fiender, inkludert Høyeste fiender. Høyeste fiender er mye større, tøffere og avtar mer skade enn deres normale motparter. Både skaleringsfiender og nav er egenskaper som minner om Gearbox Software Borderlands franchise.


Det vil være over 70 våpen å få hendene på. Alle våpen kan bli nivellert opp og innstilt. Du vil kunne våle opp våpen ved å drepe fiender som vil slippe edelstener for å legge til elementære egenskaper på utstyret ditt.

Hvorfor ville det ikke appellere til alle?

Shadow Warrior 2 forlater nivået design det er kjent for. Så langt tilbake som 1997 har hele serien alltid vært lineær. Dette valg av design har sine fordeler. La oss være ærlige, vi liker alle å spille et enkelt og grei spill fra tid til annen.

Åpne nivåer eller åpne verdener kan være kjempebra, men med så mange spill som nå vedtar dette, er det ikke noe nytt. Lineære spill er ofte mer sjeldne i dag enn den åpne verdensklassen. For ikke å nevne lineær gameplay er det som forventes av serien.


Mangelen på denne forventede kjennskapen alene kan være off-putting til noen fans. Det er ikke inkludert de som ikke liker prosedyrisk genererte nivåer.

Jeg føler at den lineære designen er det som mange fans av 2013-omstartet elsket. Det var en første person shooter som ikke prøvde å være moderne eller fancy. Den har noen moderne mekanikk, men spillet er fortsatt veldig 90-tallet i sitt hjerte. Modernisering av oppfølgeren for mye løper risikoen for å miste den nostalgiske ånden og enkelheten.

Når det gjelder de nye funksjonene og mekanikkene, kunne de også gjøre ting for kompliserte. Som nivå design, navnet Skygge kriger gir en følelse av enkelhet til det. Kanskje denne enkle naturen også brenner serienes nostalgiske glede.

Hva er tankene mine på spillet?

Personlig er jeg spent, men engstelig. Jeg trives generelt med spill med prosessert genererte nivåer. Jeg lurer på om det er det riktige valget for en serie som Skygge kriger. Flying Wild Hogs spill har alltid vært om å bringe 90-tallet tilbake til FPS-sjangeren.

Vi så dette først fra deres første tittel, den gamle skolen FPS Hard tilbakestille og dens ekspansjon. Dette fortsatte senere med omstart til Skygge kriger. Jeg kan ikke hjelpe, men føler det Shadow Warrior 2 kan være igjen som gjør studioet unikt.

Mellom de nye funksjonene, mekanikk, prosessoralt genererte nivåer og de fire spillernes samarbeid, Shadow Warrior 2 Høres ut som om det hopper på den moderne FPS bandwagon. Vi har allerede mange spill med slike funksjoner, uten at dette gjør det samme. Jeg kan bare håpe at spillet gjør nok til å skille seg fra andre samtidig som man holder nostalgi til den første.