Valve's Look In Biofeedback I Game Design

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 18 August 2021
Oppdater Dato: 15 November 2024
Anonim
Valve's Look In Biofeedback I Game Design - Spill
Valve's Look In Biofeedback I Game Design - Spill

Innhold

En enda nærmere titt på hjernen din.

I en hyggelig tempoendring fra de vanlige nyhetene som involverte psykologiens daglige skrikende fordømmelse av vold i videospill, ble NeuroGaming 2013-konferansen holdt i forrige uke i San Francisco, 1-2 mai for å diskutere, som det står på deres side, den siste " emosjonelle, kognitive, sensoriske og atferdsmessige teknologier for å skape radikalt overbevisende erfaringer for å engasjere og underholde spillere over hele verden. "


Det er en ekte munnfull, men mulighetene er fascinerende.

Ved møte var Mike Ambider, ventilsykolog, med ny innsikt på Valves planer om å innlemme og eksperimentere med spilleren biofeedback for å hjelpe utviklerne til å måle spillers respons på et spill, målefysiologi som svette og hjertefrekvens for å "kvantifisere en følelsesmessig tilstand mens folk spiller spillet." Dette vil gi selskapet en ide om hvordan folk opplever et spill følelsesmessig ved hjelp av en mer umiddelbar, vitenskapelig tilnærming enn bare observasjon eller etterfølgende spørsmålstegn.

Resultatet av denne studien er mer enn et forsøk på ærlig tilbakemelding - det er muligheten og potensialet til "hva du kan gjøre når du innlemme fysiologiske signaler inn i selve spillingen. "Det er, hvordan du føler vil forandre hvordan spillet spiller ut for deg.


Eksperimenter har allerede blitt utført av Valve langs denne studien, så tidlig som 2011, og Ambider snakket om å bruke hudkonduktansjonsforanstaltninger for å få en bedre Left 4 Dead 2-direktør. Spillet, som følger fire hovedpersoner som tar seg gjennom et nivå mens de kjemper seg gjennom hoard rushes of zombies og spesielle infiserte, drives av et AI-program kalt The Director. Hvis spilleren står stille i lang tid, sender direktøren et nytt hoard for å angripe og harry. Hvis spilleren har blitt tatt ned flere ganger og kjemper på sine siste ben, kan direktøren gå av på hoard-samtalen og hente et helsekit et sted. Ved hjelp av psyko-fysiologisk tilbakemelding, er det mulig å forstå hva spilleren tenker, og hvordan det vil oversette til sine handlinger i spillet, og dermed gjøre en bedre og mer prediktiv direktør.

Dette er fortsatt bare begynnelsen.

Gjeldende spillopplevelse "Kartens spillers hensikt i opptak på skjermen", men det er flere spørsmål å spørre for å gi opplevelsen på neste nivå. "Hva er spillerens emosjonelle tilstand? Hvordan nyter de spillet? "Dette er spørsmål som, hvis de blir besvart, kan brukes til å" skape, i teorien, flere nye og mer overbevisende spillopplevelser. "


Dette ber bare spørsmålet ... hva forferdelig kart endres og nye trusler mot liv og lemmer er kommende hvis GLaDOS kan føler min frykt?