Ulåst og tykktarm; Utviklingen av Lockpicking i Western RPGs

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Opprettelsesdato: 14 April 2021
Oppdater Dato: 19 Desember 2024
Anonim
Ulåst og tykktarm; Utviklingen av Lockpicking i Western RPGs - Spill
Ulåst og tykktarm; Utviklingen av Lockpicking i Western RPGs - Spill

Innhold

Så lenge menneskeheten har hatt eiendeler, har noen forsøkt å stjele dem. Når dører og låser ble oppfunnet, var det også låsen. Det handlet ikke bare om å beskytte oss mens vi sov lenger: det måtte være en måte å sikre våre skatter mens vi var ute for dagen.


Opprinnelig burde gamle borgere lære eller oppfinne kompliserte knuter for å sikre et tau rundt sine eiendeler. Dette var bare for å oppdage om en av sine naboer stjal fra dem, for ikke å faktisk sikre sine ting.

Under gamle egyptiske tider ble enkeltstiftslåsen oppfunnet. Dette er en imponerende prestasjon, da det fortsatt er grunnlaget for de fleste låser vi bruker i dag. Under den industrielle revolusjonen gjorde menneskeheten flere fremskritt i låsproduksjon, men det er interessant å merke seg at våre standard hengelåser ikke er veldig forskjellige enn hva våre forfedre brukte for 5000 år siden.

Men akkurat som vi trenger låser i det virkelige liv for å sikre våre eiendeler og sikre våre hjem, så trenger vi dem også som spillere - spesielt i RPGs.

Så hvordan oversetter alt dette til våre favoritt rollespill? På samme måte som våre virkelige verdenforfedre, begynte devs enkle, hadde et stort gjennombrudd, gjorde finjustering til de involverte systemene og har egentlig ikke plaget meg mye annet siden. Det er virkelig en skam (vurderer hvor mye RPG-genren er avhengig av puslespill) at det ikke har vært mer fremgang med hvordan loot er låst opp.


Med tidlig tillegg av puslespill i RPG, ble statistikkbasert låsplukking introdusert. Dette var en enkel klikk-og-vente mekaniker. Hvis din ferdighet var høy nok, ville låsen åpne. Trene opp dine ferdigheter var virkelig det eneste kravet, og RPG med færre ressurser eller tekniske begrensninger (som WoW, for eksempel) bruker fortsatt denne metoden i dag.

Deretter begynte utviklere å implementere noe som kalles "minigame", og låseplukking i videospill begynte å se ut som det vi ser i dag. Dette ga spillutviklere og designere en mulighet til å kombinere spillerens RPG-statistikk med et tidsbestemt puslespill, som gjør og gammel mekaniker frisk og ny.

Et tidlig (og utmerket) eksempel på denne fremgangen var en RPG som ble kalt Hillsfar. Minispillet er faktisk ganske mye moro - spilleren plukker opp låsen plukker gjennom hele spillet, må samsvare flere til hver lås innenfor tidsgrensen, og hvis de gjør det feil, går plukkingen av dem. Systemet var geni, da det kombinerte timer med å samle låser og raske beslutninger med konkrete konsekvenser.


Hillsfar ble utgitt i 1989. I videospillverdenen, er dette tilsvarende til det gamle Egypt. Som du ser, har det ikke vært noen store nyvinninger siden vår første låseplukende minispill - i realisme eller kompleksitet. De forblir selv i 2D, noe som alvorlig begrenser deres evner.

Imidlertid har de blitt grafisk forbedret og re-imagined. De Eldste Scrolls serien har polert tradisjonelle låsplukkende minispill til en glimt. RPGer som Bioshock, Risen 2 og Masseeffekt tok sin lås plukking i helt forskjellige retninger. For eksempel, Bioshock har et merkelig væske / rør-puslespill for å spre åpne løpene og Risen serien handler om hvilken rekkefølge spilleren stikker på pinnene.

Mens noen av disse systemene til slutt blir repetitive, er de gode eksempler på at utviklere gjør en ekte innsats for å gjøre noe ganske enkelt for spilleren å dechifrere litt mer komplisert.

Masseeffekt er et godt eksempel på lås hacking. Da vi er i ferd med å bytte helt til digitale låser i den virkelige verden, er det en lett antagelse at videospilllåsene vil følge med. "Hacking" gir en rekke muligheter til å forbedre hvordan spillerne bryter inn - eller holde NPCs ute.

Så hvordan kan lås plukke i videospill Innovate?

Enten de er digitale eller mekaniske, ville det være fint å se noen innovasjoner i måten låseplukkende minispill er presentert i våre kommende RPGs. Fokus på spenning og bevegelse - i stedet for tidsbegrensninger og bruddplukk - ville være en fin måte å refokusere den stadig trøttere spillingen av disse minispillene. Dette kan best fjernes i et 3D-miljø, vende seg bort fra det typiske 2D-minispillet og drepe to fugler med en stein.

Hvis en utvikler mangler midler til å gjøre noe banebrytende mekanisk, ta notat fra løsningen for det samme problemet i middelalderen. Det var ikke mye ressurser å skape pin / tumbler låser, så de fleste låse design var ward låser.

Ward låser kan åpnes med en anstendig skjelett nøkkel, så Middelalderens ingeniører ville gjemme låser i intrikate tapet og steinarbeid. De ville også skape flere dummy nøkkelhull, for å holde tyven opptatt til de (forhåpentligvis) ble oppdaget (og arrestert).

Tenk på hvordan det ville revitalisere låsesystemene (og plukkesystemene) i moderne RPGs. I det minste vil legge til dette konseptet med andre kjente systemer for låsing og låsing i spillet-loot og elementer gjøre gameplay som er mye mer interessant, enganging og variert.

Middelalderlig Skeleton Key

---

Uansett om du søker etter det, stjeler det eller holder det trygt, er loot en primær motivator i mange moderne RPGs. Og mens det kan være mer glamorøst å fokusere på mobber og sjefer som et hinder mellom spilleren og deres dyrebare skatt, ville utviklere være remiss for å slutte å utvikle mer kreative og intuitive låser i alle aspekter av spillets verden - ikke bare i gåter.

Å trekke fra vår egen historie har mennesker alltid vært kloge med hvordan de beskytter sine ting. Og selv om mekanismen selv ikke har utviklet seg dramatisk siden antikken, har måter menneskene bruker og implementerer låsesystemer og låsplukningsmetoder, hatt variert bruk over tid.

Det er mange muligheter for videospill, spesielt RPG, for å trekke fra denne kreativiteten og implementeringen.

Hva er ditt favoritt lockpicking system? Hvilke forbedringer tror du at utviklere bør implementere for å gjøre bryte og legge inn mer moro for spilleren? Gi oss beskjed i kommentarene nedenfor!