Undertale lærer oss å være gode samtidig som vi gir oss friheten til ikke

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Opprettelsesdato: 27 Juli 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Undertale lærer oss å være gode samtidig som vi gir oss friheten til ikke - Spill
Undertale lærer oss å være gode samtidig som vi gir oss friheten til ikke - Spill

Innhold

Når du tenker på begrepet "power fantasy", tenker du sannsynligvis på en muskuløs handlingshelt som skyter opp alle de slemme gutta. Det er ikke sannsynlig det Undertale, et spill om et barn som faller inn i en verden av søte monstre, ville komme til tankene. Men Undertale har en ting til felles med den stereotype mannlige kraftfantasi: kraft over liv og død.


Undertale, men det er det jeg liker å kalle en "ekte maktfantasi". I Plikten kaller, du har ikke mulighet til å drepe eller ikke. Du gjør det bare fordi det er en del av spillet. I Undertale, du har full kontroll over livet eller døden, og en moralsk beslutning om å gjøre i hvert tilfeldig møte. Undertale er ikke et spill om å slå de slemme gutta. Det er et spill om å være Den dårlige fyren - eller den gode fyren - og lever med konsekvensene.

Og ærlig? Vi trenger virkelig flere spill som dette.

Gud blant insekter

Selv før kampen starter, Undertale setter det opp slik at du er et løp som har kjempet og vunnet over monstre. Mange av skapningene du møter i spillet er svake og ber om at du skal ha barmhjertighet på deres slag. Det er gjentatte ganger oppgitt i spillet, via bøker og historiske graveringer, at du er bedre enn monstre. Du har en sterkere "sjel" (ditt våpen og helse i spillet), og monstre begir den sjelen.


På en måte etterligner dette spillet ånden i Stanford Prison Experiment, et berømt, men dårlig administrert psykologi-eksperiment, hvor en gruppe ble kalt "fengselsvakter" og en annen "fanger". Selv om alle visste at det var et eksperiment, brukte fangevakterne ildslukkere for å holde fangene på plass og til og med psykologisk krigføring, for eksempel å tvinge fangene til å bruke eksperimentstallene som navn og fjerne madrasser fra celler. Det antas at fagene, som alle var psykologisk stabile ved utvelgelsen, oppfylte det de trodde var rollen til deres stilling.

I Undertale, du får hva mennene i fengselseksperimentet aldri mottok: en moraloppgave. Hver handling du tar i første del av spillet, selv spør rocks pent å flytte, er anerkjent og belønnet. Du oppfordres til å handle rettferdig og med godhet. Men du får også frihet.

Og den friheten, som jeg nevnte, er det viktigste aspektet av spillets funksjon som en kraftfantasi. Dette spillet er ikke preachy. Det tvinger deg ikke til å gjøre noe annet enn å handle. På et tidspunkt forteller det morelige monsteret Toriel deg om å holde seg, men å stå rundt blir kjedelig og det eneste virkelige valget er å forlate rommet og utforske. Når du igjen møter monsteret som fortalte deg å bli satt, beklager hun ikke deg for å vandre grottene alene. Faktisk oppfordrer hun til tider aktivt deg til å handle på egen hånd. I stedet for å motvirke uavhengighet, har hun en tendens til å sårene dine og inviterer deg til hennes hjem for deilig paus.


Monsteret som lærer menneskeheten

Toriel er uten tvil den viktigste karakteren i Undertale, pivotpunktet til spillets hele filosofi. Du kan velge å følge hennes filosofi om streng ikke-vold eller følge din egen vei, velge vold når det er nødvendig eller fullføre folkedrab (hvis det er det du vil).

Toriels filosofi tetter speil både pedagogikk og humanistisk psykologi, som virker på troen på at alle mennesker er iboende gode.

Dette er Maslows behovshierarki. Det står at hvis alle oppnår alle de tingene de trenger for å sikre at de er fysisk og psykologisk sunne, blir de den beste versjonen av seg selv. Toriel mener sterkt at hvis hun redder menneskelige barn og gir dem mat, ly, familie og tillit til å handle alene, at hun kan reise mennesker til å gjøre det bra i verden i stedet for ondskapene om at monstre har blitt utsatt til i fortiden.

En humanistisk psykolog som Toriel mener at vi alle er i stand til å være snille, rasjonelle mennesker, men det er eksterne problemer som holder oss tilbake. Men leksjonene slutter ikke med Toriel. Hele spillet er en humanistisk leksjon.

Det tar en landsby

Jeg vet ikke om deg, men jeg ble alltid fortalt å aldri slåss i skolen. Det jeg ikke ble lært, var hvordan man faktisk reagerer uten vold i en voldelig situasjon. Det syntes alltid at voksne selv aldri hadde svaret, og at de bare håpet at du ville finne ut det "naturlig". For meg har det aldri skjedd. Jeg lukket opp og snakket ikke med folk, for det virket som den beste løsningen på den tiden.

Med et spill som Undertale, du har faktisk samtalevalgene dine lagt ut for deg. Komplimenter, trusler, vitser ... disse er alle verktøyene du kan bruke i samspill med andre. Det kan virke åpenbart for noen mennesker, men jeg ønsker at det var en klasse på sosial samhandling i grunnskolen. Dette spillet kan være en nyttig guide for å forstå hvordan samtalen i seg selv kan brukes som et sverd og skjold.

De tilfeldige møtene gjenspeiler ikke bare miljøet som i andre JRPGs. De reflekterer også oppførselen til NPC, slik at spillerne bedre kan forstå karaktermotivasjon.

På et av de første områdene, for eksempel, møter du to skjeletter - en som gjør mange vitser og en som er veldig forfengelig og full av seg selv. I tilfeldige møter i dette området er det en fugl som forteller mange vitser og en isdannelse som er veldig forgjeves og besatt av hatten. Se de tematiske parallellene?

Når du løser ting fredelig med disse skapningene, ved å le av fuglens vitser og ignorere isskapens hatt, avslører begge skapninger at de har selvtillit. Sammenlignet med skjelettens NPCs, finner vi senere at begge skjuler sine sanne følelser. Man gjør vitser om sin bror som han idoliserer og bekymrer seg over, og den andre dekker sin ensomhet med en selvtillitfasade.

Som i opplæringen med Toriel blir ingen valg noen gang straffet i dette spillet. Tvert imot, spillet bare slags ruller med uansett valg du gjør. Det er konsekvenser, men aldri noe som føles som guddommelig straff fra spillutvikleren for å gjøre et "dårlig" valg.

Maktfantasi møter virkeligheten

Med raskere transport og verdensomspennende kommunikasjon har vår verden blitt mindre. Hver dag kommuniserer vi med folk som ser og tenker annerledes enn oss. På grunn av dette er hyppige kultorkonflikter bundet til å boble opp i samtaler. Men som en liten jordskjelv som lindrer spenningen og hindrer en mye større skjelv, er det mulig at disse konfliktene faktisk vil hjelpe oss å vokse som mennesker og bygge en mer forenet verden. I denne moderne tid har vi ikke råd til å ha en rent essensiell eller klanglig syn lenger. Vi må i stedet tenke på hvordan vi skal leve sammen, forhåpentligvis i fred.

Jeg håper det er ingen overraskelse for våre lesere når jeg sier at spill er den beste måten folk kan lære på. Dette er et spill som jeg vil anbefale til noen foreldre for deres barn, fordi det vurderer frihet, men også oppfordrer moralsk tenkning. Det er ikke en helt gratis sandkasse som Minecraft, men mekanikken gir innsikt i prosessen med å gjøre moralske valg uten å gi spilleren en "dårlig" eller "god" avmerkingsboks som i Masseeffekt eller Bioshock.

Undertale kommer ikke til å fange deg eller få deg til å føle seg liten og begrenset til en smal tankegang. Det vil få deg til å føle deg som en gigant som må velge om du skal gå lett for ikke å knuse de små menneskene under foten.